Showing posts with label renderelement. Show all posts
Showing posts with label renderelement. Show all posts

Wednesday, December 16, 2009

V-Ray Multimatte Element 활용법


| Eyecg.com tutor

본 튜토리얼은 eyecg.com 에 2009/12/16 23:38:39  에 게시한 글입니다.
무단전제 및 재배포 절대금지입니다.
 
 
 
 
이전에 썼던 것 같은 내용인데 없어서 다시 올립니다.
 
 
V-Ray를 사용하는 경우 합성툴에서 합성을 위해 MultiMatteElement 를 사용하여 matte 를 뽑는 법입니다.  V-Ray 최신버전을 기준으로 작성되었습니다.
 
MultiMatteElement는 오파시티맵을 지원하므로 오파시티맵이 포함된 오브젝트를 설정해 놓고 랜더링 하면 편리합니다.
 
길어보이지만 별 내용은 아니므로 그냥 편하게 읽으시면 됩니다. 이미지를 클릭하시면 크게 보입니다.
 
 
0. 씬을 하나 준비합니다.
 
 
1. 각 오브젝트는 우클릭하여 오브젝트 속성에서 object id 를 숫자와 맞게 1 은 1번, 2는 2번, ..... 10은 10번 까지 각각 지정했습니다.
 
 
2. 재질은 multi/sub-object 를 사용해서 각 하위재질들의 재질id 를 역시 1~10 까지 각각 개별적으로 지정한 다음
 
 각 오브젝트마다 재질 모디파이어를 지정해서 각 번호에 맞게 설정했습니다.
 
 
3.  랜더링 해 보면 이렇게 나옵니다. 여기까지 요약하면 각 번호 오브젝트는 각 번호와 동일한 오브젝트 id와 재질 id를 가지고 있습니다.
 
 
4. Render elements 에서 add 를 눌러 MultiMatteElement 를 추가합니다.
 
그리고 이름을 mat_id_123 으로 바꾼 다음 아래 옵션처럼 R 은 1, G 는 2, B 는 3 으로 설정합니다.
 
그리고 MatID 에 꼭 체크를 합니다.
 
 
5. 똑같은 방법으로 하나 더 추가합니다.
 
이번에는 4 5 6 으로 설정을 합니다. 재질 설정부분에 id를 4, 5, 6 을 입력하고 MatID 를 체크합니다.
 
 
6. 다시 하나의 MultiMatteElement 를 추가하고 이번에는 이름을 obj_id_357 로 합니다.
 
세부 설정을 아래와 같이 설정을 합니다. 이번에는 MatID에 체크를 하지 않습니다.
 
 
7. MultiMatteElement 를 하나 더 추가합니다. 이번에는 오브젝트 id 4번과 10번만 설정합니다. R에 4, G에 10을 지정하고 B는 체크를 하지 않습니다. (B gbufIDOn 을 끔)
 
 
8. 랜더링 해 보면 아래와 같이 각 MultiMatte 가 랜더링 됩니다. 각 프레임의 이름과 랜더링 내용을 보면 일치하게 나옵니다.
 
 
9. 각 랜더링이미지들은 모두 R,G,B 채널에 저장이 되므로 합성툴에서 쉽게 해당채널만 선택할 수 있습니다.
 
 
PS. 랜더링이 모두 끝난 다음 MultiMatteElement 만을 추출하기 위해 다시 랜더링 하는 경우에는 GI를 포함한 glossy 나 reflection/refraction , Lighting 등을 모두 끈 다음 랜더링을 하면 시간이 단축이 되는데 이 경우 Image Sampler 는 아래와 같이 Adaptive Subdivision 을 사용하여 Object outline 옵션을 켠 다음 사용하시는 것이 좋습니다.
 
 
 
끝.

Tuesday, June 30, 2009

Mentalray element 합성 공식


| Eyecg.com tutor

본 게시글은 eyecg.com 에 2009/06/30 14:42:50 에 게시한 글입니다.
무단전제 및 재배포 금지입니다.
 
 
이미 멘탈레이 이전부터 잘 사용하시던 분들은 아무 문제 없겠지만
 
처음 시작하시거나 혹은 VRay 사용하시다 멘탈로 바꾸신 분들은
 
element의 이름이 좀 달라서 헷갈릴 수도 있을듯 하여
 
만들어 봤습니다.
 
잘못된 부분 있으면 덧글 남겨주세요.
 
그리고 mr Photographic Exposure Control을 사용하는 경우는 RGB랜더링 결과와 elements 결과가 조금 다르게 나오는 것 같은데
 
이 부분은 어떻게 정리를 해야하는지는 아직 잘 모르겠습니다.
 
이것도 아시면 덧글 남겨주세요.
 
 
기본적으로는
 
direct light 에 indirect light 와 relfection, refraction, specular, self illumination 등을 합치는 과정입니다.
 
대신 멘탈레이의 경우 element 종류가 너무 세분화 되어 있어서 어떤게 어떤 것인지 잘 구분이 안될 듯 하여
 
기본 요소들로만 구성해 봤습니다.
 
Level x Raw = Output 이 기본입니다.
 
 
그리고 VRay와 비교를 하자면
 
VRay에서 Diffuse Filter, Reflection Filter 와 같이 Filter 가 붙은 엘리먼트들은 멘탈에서 mr A&D Level 이랑 같고,
 
VRay에서 별도로 Raw나 Filter 없이 Reflection, Refraction 등으로 나오는 엘리먼트는 멘탈에서 mr A&D Output 입니다.
 
예를 들어보면
 
VRay에서의 Raw G.I. 는 멘탈의 Raw : Diffuse Indirect Illumination
 
VRay의 Raw Lighting 은 멘탈의 RAW : Diffuse Direct Illumination
 
VRay의 G.I. 는 멘탈의 Output : Diffuse Indirect Illumination 이 됩니다.