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Tuesday, December 22, 2015

Blackberry Priv Smartphone

Blackberry Priv Android Smartphone

Available Formats : MAX (V-Ray & Maxwell), FBX, OBJ, 3DS, STL, VrayProxy, 3DM, SAT, IGS

Used Tools : Moi V3, 3ds Max 2013, V-Ray 2.4, Maxwell 3.2, Photoshop CS5

If you wanna buy this 3D model, PLEASE CLICK HERE.







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Sunday, March 15, 2015

When you use my V-Ray 1.5 model with newer version like 2.4 or 3.0, Normal mapping may have problem


When you use old V-Ray 1.5 version model file with newer version,

you could see somewhat mapping problem like this.





To fix this, there is two way.

1. Change the gamma setting of Normal map file.


a) Click the material that has normal bump

b) Click the 'Material/Map Navigator' icon

c) Select the Normal textures slots


d) Click the Bitmap path

e) Change the Gamma setting to 'Override 1.0'


f) If you launch 'Asset Tracking' tool, 

you can see the new paths that you changed gamma setting.

That's All.

but this method is very annoying to change whole scene.

2. Change the texture's Gamma.


This way is not so good, but it's a quick way to fix the problem.

a) Just open the Normal bitmap file on Photoshop.

b) On Menu, "Image > Adjustment > Exposure "

c) Changed the Gamma Correction setting to 2.2

d) And save the bitmap.

That's All.


I will update some of my old models for V-Ray 2.4 (I have no 3.0 yet).

This method will helpful until then.






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Wednesday, September 4, 2013

V-Ray 3.0 으로 업그레이드 할 때 알아야 할 것들


http://help.chaosgroup.com/vray/help/300R1/migrate_to_3_0.htm

General

V-Ray 3.0 에는 여러가지 렌더링 최적화 기능이 추가되었습니다. 하지만 호환성 때문에 이전 버전의 V-Ray 로 저장된 씬을 불러올 때 이들 기능들은 자동으로 비활성화 됩니다. 이들 기능들은 아래와 같습니다.

Max ray intensity - 이 변수는 예전씬을 불러올 때 비활성화 됩니다. 하지만 새 씬에서는 기본으로 활성화 됩니다. 자세한 내용은 Global switches 섹션을 를 참조하세요.

Probabilistic lights - 이 기능은 예전씬에서는 비활성화 됩니다. 하지만 새로 만드는 씬에서는 활성화 됩니다. 더 자세한 내용은 Global switches  섹션을 참조하세요.

Intel Embree - 이 기능은 기본적으로 비활성화 되어 있으며 예전씬이나 새 씬에서나 모두 직접 활성화 해야합니다. 더 자세한 내용은 System 섹션을 참조하세요.

Brute force path tracing optimizations

V-Ray 3.0 에서 DMC 시스템은 보다 효율적인 brute force path tracing 을 위해서 수정이 되었습니다. 특히 많은 GI 바운스가 사용될 때 그렇습니다. 더우기, V-Ray 3.0 은 많은 재질과 조명 효과들의 확률 샘플링을 위해서 이른바 '러시안 룰렛' 이라는 기법을 더 많이 사용합니다. 이 기술은 이전 V-Ray 버전에서도 물론 사용되었지만, V-Ray 3.0 에서는 훨씬 많이 사용합니다.

이 '러시안 룰렛' 기법은 결과적으로 약간의 추가적인 노이즈를 만들 수 있습니다만, 훨씬 많은 샘플을 연산할 수 있게 합니다. 그러므로 일부 씬은 V-Ray 3.0 으로 렌더링 할 때, 이전 버전과 비교해서 조금 더 많은 노이즈를 생성할 수 있으므로 (옵션의) 재조정이 필요할 것입니다.



3.0 버전 매뉴얼은 
에서 보실 수 있습니다. 아직 완성은 안되었다는군요.


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Saturday, May 18, 2013

V-Ray 에서 VrayMTL 재질의 반투명도( translucency ) 가 작용하는 과정.




아래 본문은 Chaos Forum 에 Recon442 씨가 문의한 질문에
Chaosgroup의 Svetlozar Draganov 씨가 답변한 내용을
번역한 내용입니다.
원문은 위 링크에서 확인하실 수 있습니다.


1. 실제 사람 크기의 캐릭터 모델을 가지고 반투명한 재질을 만들고자 합니다 - 맨 먼저 할 일은 기본 VrayMtl 을 적용하는 것입니다. 디퓨즈 값은 128 이며 반투명한 효과를 보기 위해서 오브젝트의 바로 뒤쪽에 Multiplier 50 인 조명을 하나 추가했습니다.



2. 좀 더 알아보기 쉽게 색상을 파란색으로 바꿨습니다. 그리고 모델의 외곽을 따라 멋진 그래디언트를 내기 위해 색상값(value)을 50으로 약간 줄여줍니다.



3. 현재는 단지 디퓨즈 색상만 가지고 있습니다. 모델이 비치도록 하기 위해서는 refraction 을 추가해야 합니다. (value를 10으로 높였음)



Saturday, May 11, 2013

V-Ray 에서 .exrsl 파일의 정체는?



Originally V-Ray used to write tiled OpenEXR files; however reading these files in Nuke is very slow, which caused people to have to convert them manually to scanline-based OpenEXR files, or to write to .vrimg files and then use vrimg2exr to convert them to scanline-based OpenEXR files, which was an additional step. So in the latest versions, V-Ray will write the tile-based OpenEXR file, but at the end of the render will attempt to convert it automatically to a scanline-based OpenEXR file. The .exrsl file is the intermediate scanline-based OpenEXR file before the conversion is fully complete. The only way for you to see these files is if the render process is killed before V-Ray has a chance to get to the end of the render.
Best regards,
Vlado



원래 V-Ray 는 타일기반 OpenEXR 파일로 저장을 하였는데 이 파일들은 Nuke 에서 불러오면 매우 느리기 때문에, 사람들이 수동으로 스캔라인 기반 OpenEXR 파일로 변환하거나, vrimg 로 저장한 후 vrimg2exr 툴을 사용해서 스캔라인 기반 파일로 변환하느라 번거로웠습니다.
그래서 최신버전의 V-Ray 에서는 타일기반 OpenEXR파일로 저장을 하되, 렌더링 마지막에 이를 자동으로 스캔라인 기반 OpenEXR 파일로 저장하도록 하였습니다. 이 exrsl 파일은 이 변환과정이 완료되기 이전에 스캔라인 기반 OpenEXR 파일의 중간결과물로서, 이 파일을 볼 수 있는 유일한 방법은 V-Ray 렌더링이 완료되기 이전에 렌더 프로세스가 중지되었을 때 분입니다.


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Wednesday, June 20, 2012

V-Ray for 3ds Max 라이센스 정책 변경사항


일전에 아래와 같은 글을 쓴 적이 있습니다.
http://maxwellsandy.blogspot.kr/2012/02/v-ray.html

글로벌 정책으로는 하나의 V-Ray for 3ds Max 의 라이센스로 10대까지 DR을,

그리고 무제한 네트웍렌더링(백버너 등 사용)이 가능한데 반해

국내 정책은 라이센스당 5대까지 DR과 5대까지 네트웍렌더링밖에 지원이 되지 않아서

카오스포럼에 왜 국내에만 별도의 정책이 있느냐고 항의까지 한 적이 있습니다.


이제 이 제한들 중 DR 5대 제한은 그대로이나 네트웍 렌더 5대 제한이 없어졌습니다.

http://www.chaosgroup.com/kr/2/vray.html

제품 소개 링크를 가 보면

카오스 그룹 제품들은 한 대의 장비 당 라이선스가 적용되는데, 하나의 V-Ray for 3ds Max 라이선스로는 하나의 3ds Max 플랫폼 안의 툴들과V-Ray GUI를 사용할 수 있고, 하나의 로컬 렌더 잡을 진행할 수 있습니다. 그리고, Backburner와 같은 렌더 잡 메니저 또는 "3dsmaxcmd.exe"를 사용해서 무제한의 render slave들로 네트워크 렌더링을 할 수 있습니다. 또한, V-Ray DR spawner를 사용해서 Distributed rendering (분산 렌더링)을 위해 최대 5개의 slave들을 사용할 수 있습니다.




라는 내용으로 변경이 되었습니다.

아직 DR 5대를 손해를 보는 정책이긴 합니다만 그래도 긍정적인 변화라고 생각이 듭니다.

올바른 방향으로 바뀔 수 있도록 애쓰신 모든 분들께 감사를,




                                                                      ..........여전히 PC1대만 사용하는 1人이

Saturday, June 2, 2012

V-Ray Gamma output tests

Saved images using VFB raw image file (EXR)


파일 저장은 V-Ray Frame Buffer의 Raw Image File 설정부분에서 EXR로 자동 저장

VFB를 사용하는 경우, 3ds Max 자체의 Gamma 설정에서 2.2로 설정하고 Output 만 1.0으로 하는 것과 Output 도 2.2로 하는 것에는 차이가 없음.
V-Ray Color Mapping의 Gamma 설정에만 영향을 받음


아래 뷰포트는 VFB 의 화면으로 Color Mapping에서 Gamma를 1.0으로 설정하고 sRGB를 tick한 경우

VFB - Vray gamma 1.0 & sRGB

Wednesday, March 7, 2012

Free Sofa and Chair V-Ray Scene

Turbosquid 계정에 무료 씬을 하나 추가했습니다.

V-Ray 로 랜더링 된 소파 & 의자 씬입니다.

모델 뿐 아니라 씬 파일이 포함이 되어 있습니다.

It's a free scene besides sofa and chair models.

You can download it from my turbosquid channel.

Thanks!



Tuesday, January 31, 2012

My models on turbosquid


최근 TurboSquid에서 모델링 판매를 시작했습니다.
아직은 예전 모델들 정리해서 올리는 정도이지만
앞으론 새로 만든 것들도 자주 올릴 예정입니다.
이걸로 밥 먹고 살 수 있을까 모르겠네요. ^^;


Thursday, January 19, 2012

VrayLightSelect Render Element 활용

V-Ray 2.0 버전에 새로 추가된 랜더 앨리먼트로 Vray Light Select 란 게 있습니다.
씬을 하나 준비합니다.
가로세로높이 3m인 방을 하나 만듭니다.


왼쪽벽은 창을 하나 만들어서 햇빛이 직접 들어오도록 합니다.
조명을 천장과 테이블에 하나씩 설치를 합니다.

천장에 있는 조명은 Plane 타입이며 테이블에 있는 조명은 Sphere 타입입니다.
세기나 크기는 적당히 설정하면 됩니다. 여기서는 대략 40x30cm 와 직경 5cm로 했습니다.
조명 옵션들은 기본값을 그대로 사용했습니다.

그리고 VraySun 을 하나 추가해서 실내로 태양광이 직접 들어오도록 각도를 조절합니다.
VraySun을 추가하면서 Environment 에는 VraySky가 자동으로 설정되도록 OK 했습니다.

그런 다음 카메라를 정면에 하나 추가합니다.
여기서는 VrayPhysicalCamera 를 사용했고 
실외에 있는 카메라에서 실내 랜더링이 보일 수 있게 Clipping 을 설정합니다.

f-number와 Shutter speed 등의 카메라 설정을 하고 GI 설정도 합니다.
 
imageimage
랜더링을 하면 다음과 같이 랜더링이 됩니다.
image
조명 3개가 모두 켜졌네요.
 
이제 Render Elements 로 가서 Add버튼을 눌러 VRayLightSelect를 추가합니다.

그런 다음 아래 그림과 같이 Lights 리스트에 3개의 조명을 모두 선택해서 추가합니다.
추가하는 방법은 Lights 리스트의 Add버튼을 클릭하고 뷰포트에 있는 조명을 클릭하면 됩니다.
image
그리고 VRayLighting 앨리먼트도 추가해 줍니다.
 
이제 랜더링을 다시 합니다.
VFB에서 추가한 랜더 앨리먼트들의 랜더링 상태를 봅니다.
imageimage
왼쪽은 VRayLightSelect 앨리먼트이고 오른쪽은 VRayLighting 앨리먼트 입니다.
똑같이 랜더링 되었네요.
 
이제 VRayLightSelect 앨리먼트 설정화면으로 돌아가서
조명 리스트에서 VRaySun 만 남기고 나머지는 지웁니다. 그리고 이름을 VRayLightSelect_Sun 으로 변경합니다.
image
다시 Add버튼을 클릭해서 VRayLightSelect를 하나 더 추가한 다음
이번에는 조명을 VRayLight001 만 추가합니다.
그리고 VRayLightSelect를 또 하나 추가한 다음 이번에는 VRayLight002만 리스트에 등록을 합니다.
각 랜더 앨리먼트들의 이름을 VRayLightSelect_1, VRayLightSelect_2로 바꿔줍니다.

다시 랜더링을 한 다음 VFB창에서 세 개의 VRayLightSelect 앨리먼트들의 랜더링을 확인합니다.
imageimageimage
각각 위의 그림과 같이 랜더링이 되었습니다.

이제 이걸 VRayLighting 과 동일하게 되도록 합쳐야 합니다.
Composite (Toxik)을 사용해서 합쳐보겠습니다.
image
세 개의 VRayLIghtSelect 랜더 앨리먼트들을 모두 Add시켜서 VRayLighting과 비교해 봤습니다.
똑같이 보입니다.

각 앨리먼트들은 일반적인 패스합성시 개별 조명들의 세기를 각각 컨트롤 할 수 있기 때문에
여러가지 활용방법이 있을 것입니다.
다음번에는 실제 씬을 가지고 활용하는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

Wednesday, January 18, 2012

V-Ray 2.0 VRayDistanceTex




VRayDistanceTex 는 선택 리스트내에 지정한 오브젝트(들)에 대해 한 점으로부터의 거리에 기반하여 다른 색상을 되돌려주는 해 주는 특수한 프로시저럴 텍스쳐입니다.

우선 매뉴얼을 살펴봅니다



VRayDistanceTex Parameters

distance - far color 로 지정될 모든 점들의 바깥 반지름을 지정합니다.

far color - 리스트에 지정된 오브젝트로부터 radius 변수보다 먼 거리에 있는 점들이 이 색상으로 표시됨

near color - 리스트에 지정된 오브젝트들의 바로 바깥에 있는 점들이 이 색상으로 표시됨. 오브젝트의 바깥에 있긴 하지만 정확히 옆에 있는 것들이 아닌 경우는 near color 와 far color 사이의 섞인 값으로 결정되며 radius 가 falloff 반지름으로 작용함

inside color - 리스트에 지정된 오브젝트 내부의 점들이 이 색상으로 표시됨. 내부에 있지만 바로 인접하지 않은 경우는 inside color와 far color 사이의 섞인 값으로 결정되며 radius 가 falloff 반지름으로 작용함

VRayDistanceTex Textures

far texture - far color 대신 텍스쳐를 지정합니다.

texmap far texture on - far texture를 켜거나 끕니다.

texmap far texture multiplier - far color 와 far texture 사이의 혼합비율을 설정합니다.

near texture - near color 대신 텍스쳐를 지정합니다.

texmap near texture on - near texture를 켜거나 끕니다.

texmap near texture multiplier - near color와 near texture사이의 혼합 비율을 설정합니다.

inside texture - inside color 대신 텍스쳐를 지정합니다.

texmap inside texture on - inside texture를 켜거나 끕니다.

texmap inside texture multiplier - inside color 와 inside texture 사이의 혼합 비율을 설정합니다.


VRayDistanceTex Objects

텍스쳐에서 각 지점에 대해 색상을 연산할 때 고려될 오브젝트 리스트



다음으로 예제를 살펴보겠습니다.


먼저 씬을 다음과 같이 만듭니다.
각 주전자는 반지름이 25cm이고 각각 1m씩 떨어져 있습니다.
이름은 멀리 있는 것부터 1,2,3,4



Render Element 에서 ExtraTex 를 추가한 다음 VrayDistanceTex 섀이더를 Instance로 붙여넣고 랜더링을 함께 해 보겠습니다






Add 버튼을 눌러 VRayExtraTex를 추가합니다.






















Texture에 VRayDistanceTex 를 지정하고 이를 재질편집기로 인스턴스 합니다.


아래 그림에서 우측의 재질 옵션과 같이 Distance는 50cm, 색상은 각각 멀리 있는 곳은 적색, 가까이 있는 곳은 녹색, 내부는 청색
오브젝트 리스트에 오브젝트는 멀리 있는 주전자 두 개만 추가했습니다.

랜더링을 해 보면 다음과 같은 랜더엘리먼트가 추가로 랜더링 됩니다.



이번엔 Distance를 100cm로 높여서 랜더링 했습니다. 가까운 거리인 녹색이 채색된 부분이 늘어났네요



다시 200cm까지 높여봤습니다.



300cm로 높이니 far color가 거의 없어져 가는군요



1000cm 까지 높이니 far color가 아예 없어졌습니다. 


거리에 따라 지정된 색상이 어떻게 나타나는지 살펴봤습니다.

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이제 리스트에 포함되는 오브젝트에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보겠습니다.


앞의 예제와 마찬가지 상태로 시작합니다.
(아래 이미지들에서 far texture가 checker로 되어있지만 체크박스가 해제되어 있으므로 far color가 그대로 적용이 됩니다.)

리스트에는 멀리 있는 주전자 2개만 포함되어 있습니다. DistanceTex는 처음 예제와 동일하게 아래와 같이 랜더링이 됩니다.



리스트에서 두 번째 주전자를 리스트에서 제외시켜 봅니다.


리스트에 남아있는 첫번째 주전자 주위로 지정된 색상들이 나타납니다.


이번에는 바닥평면을 리스트에 추가합니다.


바닥평면과 첫번째 주전자 주위로 지정된 색상들이 나타납니다.
바닥은 Inside color 가 대부분을 차지하며 그 인접한 평면부분에 near color도 조금씩 나타납니다.


이번엔 첫번째 주전자를 리스트에서 제거해 봅니다.


바닥평면 주위로 색상들이 나타납니다. 주전자를 모두 제외시켰기 때문에 주전자에는 Inside color가 없습니다.

즉 리스트에 추가된 오브젝트는 마치 하나의 오브젝트인 것 처럼
그 내부에는 inside color가, distance값으로 설정된 만큼의 인접한 곳에는 near color가, 그 외의 부분에는 far color가 나타나게 됩니다.

-----------------------------------------------------

이번에는 이 섀이더의 실제 쓰임새를 알아보겠습니다.


위의 씬을 랜더링을 하면 RGB채널은 아래와 같이 나옵니다.


이번엔 VRayDistanceTex의 색상들을 기본값으로 되돌립니다.
far color는 흰색, near color와 inside color는 검정색입니다.

그리고 바닥 평면에는 VRayDisplacementMod를 추가합니다.
(이미지상에는 모디파이어가 꺼져있는데 아이콘을 클릭해서 켜 줍시다)

Type은 3D mapping으로 하고, 
Texmap 에는 방금 만든 VRayDistanceTex 세이더를 드래그해서 Instance시킵니다.
Amount 는 20cm 만 지정하고 나머지는 기본값으로 둡니다.



VrayDistanceTex의 distance를 0으로 놓고 랜더링 해 봅니다.
아래와 같이 랜더링 됩니다.


바닥에 디스플레이스먼트가 적용되어서 20cm만큼 위로 올라와 버려서 주전자가 파묻혔네요


이번엔 distance 거리를 10센티로 설정하고 랜더링 해 봅니다.


뭔가 달라진 점이 보이시나요?

좀 더 크게 설정해 봅니다. 20cm로 놓고 랜더링을 합니다.


주전자 아래에 바닥이 푹 꺼져있는게 보입니다.

50센티로 더 높여서 랜더링 해 봅니다.


훨씬 넓게 패여 있습니다.

함께 랜더링 된 랜더 엘리먼트를 보면 아래와 같이 랜더링 되어 나옵니다.


즉 리스트에 지정된 오브젝트 주위의 거리에 따라 먼 곳은 흰색, 가까운 곳은 검정색으로 랜더링이 되는 섀이더가 만들어 지는데 이를 디스플레이스먼트 텍스쳐로 사용했기 때문에 주전자에서 먼 부분은 바닥이 튀어올라왔고 주전자 주위는 움푹 꺼져있게 됩니다.



튀어나오게 하려면 VrayDisplacementMod의 Amount 값을 반대로 - 값을 넣거나

VRayDistanceTex의 흑과 백 색상들을 반대로 지정하면 됩니다.



주전자를 Hide시키면 아래처럼 언덕만 남은채 랜더링이 됩니다.



디스플레이스먼트가 적용된 바닥이 Amount값 때문에 높이가 달라졌기 때문에

바닥 높이를 맞추기 위해서 Shift 값을 반대의 값으로 지정했습니다.




이제 주전자를 좀 움직여 봅니다.

기본 랜더링 상태입니다.

 기본 설정은 동일합니다.

디스플레이스먼트 설정값은 Amount -60cm, Shift 60cm 입니다.























주전자를 뒤로 움직여 봅니다.



이번엔 아래로 내려 봅니다.


위로 올려도 봅니다.










움직임을 동영상으로 만들어 봤습니다.

첫번째 영상은 주전자의 움직임, 두번째는 랜더링 된 영상, 세번째는 VRayDistanceTex의 변화를 살펴볼 수 있습니다.