Tuesday, April 14, 2015
Sunday, April 12, 2015
무료 비디오 편집 툴 Avid 의 Media Composer | First 의 FAQ
http://avid.force.com/pkb/articles/en_US/faq/Media-Composer-First-FAQ
연말쯤 공개될 예정인 무료 Media Composer | First 의 FAQ
Q. Media Composer | First is free – are there any hidden costs?
A. No, there are no hidden costs. When it’s available, you’ll be able to download and use Media Composer | First at no cost. Media Composer | First uses software licensing; it does not require a hardware key (dongle).
Q: 완전히 무료인가?
Q. What are the limitations of Media Composer | First compared to full Media Composer?A. At this time we aren’t releasing detailed information on the feature set, as Media Composer | First is still in development, and won’t be available until later in 2015. However you can expect a limited feature set that makes Media Composer | First less intimidating to new users, but also less appealing to power users. You can expect fewer settings, menus, timeline tracks, monitor features, bin features, titling features, effects and other features than the full Media Composer. You can also expect that Media Composer | First won’t work with Avid Interplay Production, Interplay MAM, or MediaCentral UX, and that shared projects won’t be supported on ISIS storage systems. In addition, all projects will be stored in the cloud, and you’ll get a limited number of projects and a limited amount of cloud storage space. There will be options to expand Media Composer | First, from additional project and storage capacity to plug-ins, options, and additional applications to stock footage and music to upgrades to the full Media Composer.
Q: 기능상 제약은?
Q. Media Composer | First includes a limited number of Cloud Projects, what does this mean?A. Projects for Media Composer | First are stored in the cloud on Avid Servers, accessed through your Avid Master Account from anywhere. Avid provides a limited number of free projects with Media Composer | First. This cloud-based storage is a difference vs. full Media Composer software, which can store an unlimited number of projects locally on your computer’s hard disk.
Q: 제한된 수의 클라우드 프로젝트가 무슨 뜻인가?
Q. What can we expect regarding Media Composer | First plug-ins?A. Media Composer | First won’t work with plug-ins that were purchased previously for another version of Media Composer. Media Composer | First will support AVX video plug-ins and AAX audio plug-ins purchased from the Avid Marketplace in conjunction with Media Composer | First. In addition, we’re encouraging plug-in creators to offer low-cost plug-in packages suitable for Media Composer | First users. Should you upgrade to full Media Composer at a later date, all plug-ins that you purchased for Media Composer | First will continue to work.
Q. Projects are stored in the cloud -- will I be able to work offline?
A. Yes, you can expect to be able to work offline. You’ll start a project by connecting to the internet, logging into your Avid Master Account, and starting a project in the cloud. You can then disconnect from the cloud to work remotely using a local copy, then reconnect to save your changes in the cloud.
Q. What if I need more projects?
A. We will offer additional Media Composer | First projects to purchase from the Avid Marketplace.
Tuesday, November 19, 2013
Guerilla Render - New Path Tracer & Reyes renderer (게릴라 렌더 - 새로 나온 프로덕션 렌더러)
Wednesday, October 31, 2012
Maxwell Render 2.7.20 released
Maxwell Render 가 2.7.20로 업그레이드 되었습니다.
MAXWELL
Improvements
- Performance of motion vector improved
- Now it is possible to display the value of the hovered pixel in different color modes and depths
- When resuming an mxi it is now possible to specify not only the new sampling level but also the new time
Bugfixes
- Fixed some scenarios of scenes with references with instances in Fire
- Override materials doesn't affect referenced MXMs if the path is missing
- Error reading some parameters of sky files
Studio/MXED
New Features
- "Convert to mesh" to convert instances to meshes
- "Convert to MXS reference" to convert a selection of objects into an MXS reference file and import it into the scene automatically
Improvements
- Loading large MXS files with deep hierarchies is faster now
- Support for HDR Light Studio V4 which now also includes support for OSX/Linux
Bugfixes
- Loading DXF files with invalid triangles
- Cancelling "Export selection to MXS" was not working
- Potential crash displaying grass blades
Network
Improvements
- General stability improved
- Improvements in log system
Bugfixes
- Resume of cooperative jobs could fail
- Elapsed time display error in finished jobs
- Lock aspect ratio button in the job wizard was not working properly
- Check dependencies in batch mode could fail
MXIMerge
- Updated to keep compatibility
SDK
- New SDK uploaded
Thursday, October 18, 2012
Maxwell 3ds Max plugin updated to 2.7.12
Version 2.7.12
- added support for textured material preview in Nitrous
- added support for HairFarm
- removed support for Max 8, 9 and VIZ
- the Max gamma value does not influence the rendered image or material preview swatches
- added plug-in API
- FBX import and export supports Maxwell materials
- set the default for use Max instancing to on
- fixed: proxies and MXS references did not show the preview point cloud in Nitrous
- fixed: crash when creating MXS reference objects with pivot snap enabled
- fixed: the UV Mapping dropdown in the RFRK particle object contained Chinese characters in Max 2013
- fixed: hidden objects referenced by Maxwell proxies were rendered
- fixed: crash when adding a second sequence to a RFRK mesher under some circumstances
- fixed: no viewport texture preview for referenced materials
- fixed: search paths were not used when locating BIN files for the viewport preview of RFRK meshers and particle objects
- fixed: the viewport preview of RFRK meshers was not refreshed after adding a new sequence
- fixed: crash when unchecking and checking back the display in viewport checkbox in a MXS reference object
- fixed: RFRK particles were skewed when rotated
- fixed: the viewport preview of RFRK objects and MXS references were not using the same search paths as the render
- fixed: crash in older versions of Max which sometimes occurred when loading a scene
- fixed: legacy particle systems were not exported from Max 2013
- fixed: extension parameters which were strings (mesher BIN path, mesher realwave path etc.) were not exported correctly in Max 2013
- fixed: saving a sky to a HDR file didn't work in Max 2013
Thursday, September 27, 2012
Manga Studio EX4
Key Features
Sketching and inking
Manga Studio offers more versatility and flexibility than any other application when creating manga and comics.

Templates, tones and patterns
Choose from page templates, tones and patterns to save time on tedious projects and create stunning manga and comics.
Special effects and feature
Customize your projects with a large collection of special effects and features.

Dialog and Word Balloons
Bring your characters to life! Add dialog to your characters using the built-in Word Balloons.
Professional Color Tools
Manga Studio EX is your all in one manga and comic creation solution. Save time and money by no longer having to use other applications to professionally color your artwork.

Advanced Filter Set
Manga Studio EX consists of a suite of advanced filters.
Vector Toolkit
Speed up production using the built-in vector tools.

2DLT Rendering
The 2DLT Rendering function in Manga Studio EX allows you to convert images into customizable screen tones with just one mouse click.

3D Object Import and 3DLT Rendering
Use the 3D Line and Tone Rendering feature to convert 3D objects to backgrounds and props for your comics.

Customizable Tool Palettes
Save time and increase your productivity with customizable Manga Studio tool palettes.
Output Formats
Quickly and easily output professional manga and comics.
Friday, September 21, 2012
iRay 차기버전의 기능 미리보기
iRay 차기 버전에서 지원되는 새기능에 대한 샘플 이미지들입니다.
모두 순서대로 위가 현재 버전, 아래가 새버전입니다.
아마도 iray 3.0 이 될 것 같은데 맥스 2014에 포함이 될 것 같습니다.
참고로 iray 3.0 은 현재 Bunkspeed 2012.5 버전에 번들이 되어 있습니다. (맥스에 내장될 버전이 같은 버전이 될 지는 잘 모름)
(참고2 : 현재의 iray 2는 Nvidia사의 Kepler 카드와 호환이 안되지만 3 버전은 호환이 된다고 함)
첫 번째 비교이미지는 반투명 유리재질의 그림자가 올바르게 렌더링 되는 것을 보여주고 있습니다.
두 번째 예시 역시 반투명한 커튼의 빛 투과가 올바르게 렌더링 된 것을 보여주고 있습니다.
세 번째 예시는 태양광이 다소 울퉁불퉁하면서 매끄러운 바닥에 반사되어 간접광을 발산하는 효과를 올바르게 표현해 주고 있습니다.
마지막 예시는 Dispersive Caustics 이 올바르게 렌더링 된 예시입니다.
전반적으로 렌더링 품질의 향상을 가져온 것을 볼 수 있습니다.
그리고 렌더링 시간은 마지막 예시만 표시가 되어 있는데
기존 버전의 경우 2시간, 새버전은 2시간30분이며
시스템은 16쓰레드 CPU + 2 Quadro 6000 이라고 합니다.
Friday, July 27, 2012
Maxwell Render 2.7.10
Maxwell
Improvements
- It is now possible to render using more than 64 threads
- Fixed pretessellated displacement with multimaterial meshes
- Fixed potential crash with color Multilight if an emitter slider is set to zero
- Fixed bug with grass distribution applied to mesh with many polygons
- Fixed bug with flipping normal map and motion blur
Maxwell Studio / MXED
Improvements / New Features
- Loading large MXS files with deep hierarchies is much faster now
Bugfixes
- Fixed loading dxf files with invalid triangles
- Cancelling "export selection to MXS" was not working
3ds Max Plugin
Version 2.7.6 - July 27th, 2012
- added support for custom bokeh camera parameters
- added support for negative offset values in the IBL parameters
- the particle loader can display PXY sequence files in the viewport
- default axis setup for the RFRK mesher set to YZX
- fixed: browsing the material library and gallery did not work
- fixed: render options strings (MXI path, MXS path, default material etc.) were lost after reopening a scene in Max 2013
- fixed: bogus characters in the geographical location dropdown in Max 2013
- fixed: bogus names for the renderer properties in MAXScript in Max 2013
- fixed: the legacy material was not working
- fixed: plug-in preferences (preview scene path, preview quality etc.) were not saved correctly in Max 2013
- fixed: the bitmap viewer didn't work in Max 2013
- fixed: wrong maximum value for grass bend angle, root radius, tip radius and density
- fixed: file -> export didn't work if a perspective viewport was selected
- fixed: FIRE did not work in Max 2013
- fixed: RFRK objects were flipped in the viewport compared to the render
- fixed: the MXI path was not exported correctly in Max 2013
- fixed: BIN mesh loaders without a file assigned printed a non-descriptive warning on render Version 2.7.4 - June 18th, 2012
Wednesday, June 20, 2012
V-Ray for 3ds Max 라이센스 정책 변경사항
일전에 아래와 같은 글을 쓴 적이 있습니다.
http://maxwellsandy.blogspot.kr/2012/02/v-ray.html
글로벌 정책으로는 하나의 V-Ray for 3ds Max 의 라이센스로 10대까지 DR을,
그리고 무제한 네트웍렌더링(백버너 등 사용)이 가능한데 반해
국내 정책은 라이센스당 5대까지 DR과 5대까지 네트웍렌더링밖에 지원이 되지 않아서
카오스포럼에 왜 국내에만 별도의 정책이 있느냐고 항의까지 한 적이 있습니다.
이제 이 제한들 중 DR 5대 제한은 그대로이나 네트웍 렌더 5대 제한이 없어졌습니다.
http://www.chaosgroup.com/kr/2/vray.html
제품 소개 링크를 가 보면
카오스 그룹 제품들은 한 대의 장비 당 라이선스가 적용되는데, 하나의 V-Ray for 3ds Max 라이선스로는 하나의 3ds Max 플랫폼 안의 툴들과V-Ray GUI를 사용할 수 있고, 하나의 로컬 렌더 잡을 진행할 수 있습니다. 그리고, Backburner와 같은 렌더 잡 메니저 또는 "3dsmaxcmd.exe"를 사용해서 무제한의 render slave들로 네트워크 렌더링을 할 수 있습니다. 또한, V-Ray DR spawner를 사용해서 Distributed rendering (분산 렌더링)을 위해 최대 5개의 slave들을 사용할 수 있습니다.
라는 내용으로 변경이 되었습니다.
아직 DR 5대를 손해를 보는 정책이긴 합니다만 그래도 긍정적인 변화라고 생각이 듭니다.
올바른 방향으로 바뀔 수 있도록 애쓰신 모든 분들께 감사를,
..........여전히 PC1대만 사용하는 1人이
Wednesday, June 13, 2012
Brix 의 후예들
재작년에 Brix 라는 맥스/마야 용 타일맵 제작 플러그인이 나온 적이 있습니다.
뭐 이렇게 생긴 인터페이스를 가진 플러그인 입니다.
보통 플러그인이 개발이 되고 나면 맥스나 마야의 버전업이 됨에 따라서 계속해서 새버전을 지원할 수 있도록 개발이 지속이 되어야 하는데
이 플러그인은 그러지 못했습니다.
2011년 9월에 올라온 아래 글을 보면
http://www.chaosgroup.com/forums/vbulletin/showthread.php?49192-Brix&p=530787#post530787
맨 처음 Materialwerk 에서 Brix 를 만들 당시 두 사람이 함께 시작을 했습니다.
한 사람(Dieter)은 소프트웨어 개발을 맡았고, 다른 한 사람(Martin)은 라이브러리와 사이트구축 등을 담당했다고 합니다.
2010년 6월에 Brix의 판매를 시작을 했지만 예상과는 달리 판매량이 저조하였고, 결국 2010년 9월에 갈라서서 각자의 길로 가기로 했답니다.
Brix의 개발은 Dieter 가 유지하는 대신 일정 금액을 Martin 에게 지불하기로 했지만 의견이 맞지 않아서 결국 완전히 갈라서게 되었고
Dieter는 소프트웨어 코드를 소유하고, Martin은 사이트와 재질, 상표권, 사이트 등의 권리를 유지하는 것으로 결론이 났다고 합니다.
그렇게 Brix는 더 이상 업그레이드가 되지 못하고 잊혀졌습니다만,
올해 초에 CrossMap 이라는 재질 플러그인이 등장을 했습니다.
http://www.vizpark.com/shop/crossmap/
Brix의 기능과 인터페이스 등의 유사함을 느낀 사용자들이 예측한 대로
이 플러그인은 Brix의 라이브러리 등을 담당했던 Martin 이라는 사람이 개발한 플러그인 입니다.
Brix 의 등록 사용자들에게는 무료로 제공을 해 준다고 했었죠.
최근에 MightyTiles 라는 플러그인이 또 등장을 했습니다.
http://www.zwischendrin.com/en/detail/262
예상하신대로 이 플러그인은 Brix의 소프트웨어 코드를 담당했던 Dieter라는 사람이 만든 플러그인입니다.
인터페이스는 Brix와 매우 유사해 보입니다.
두 사람은 서로 자신이 Brix의 아이디어를 냈다고 주장하고 있네요.
CrossMap 과 MightyTiles는 Brix에서 갈라져 나온 플러그인 이지만
비슷하면서도 다른 기능을 제공하고 있고, 가격 역시 크게 차이가 있습니다.
CrossMap은 39유로, MightyTiles는 180유로입니다.
Sunday, May 13, 2012
RigMesh - 스케치를 그려서 메쉬모델링을 만드는 작은 툴
Wednesday, May 2, 2012
Appleseed Renderer
한창 개발이 진행중인 새 렌더러 Appleseed 입니다.
관심을 가지게 된 이유는 순전히 예쁜 이름 때문만은 아닙니다.
렌더링 연구를 위한 목적으로 시작된 오픈 소스 렌더러로서
Physical 기반의 Unbiased Progressive 렌더러입니다.
초기 버전 답지않게 생각보다 많은 기능을 제공하고 있습니다.
Maya 및 Blender(실험버전)에서 export할 수 있는 툴을 제공한다고 합니다.
- Fully spectral rendering pipeline (31 equidistant channels in the 400-700nm range, configurable at compile-time)
- Distribution ray tracing
- Backward path tracing with or without next event estimation (explicit direct lighting)
- Forward path tracing (light tracing) with or without next event estimation
- Progressive, interactive rendering (show me)
- Multiple sampling frameworks available, configurable at compile-time:
- Pure Monte Carlo sampling (unbiased)
- Fully deterministic, low discrepancy sampling (consistent)
- Multiple importance sampling
- Camera motion blur with arbitrarily many transforms (show me, show me more)
- Ray traced deformation motion blur with arbitrary many motion segments per object (show me)
- Render layers
- Ability to use arbitrarily large textures in constant memory budget (user-settable at runtime)
- Fully automatic, transparent color space conversions at runtime
- Fully automatic, transparent gamma / inverse-gamma correction of textures and output frames
- Highly scalable multithreaded rendering
- Pinhole camera
- Thin-lens camera (depth of field)
- Perfectly diffuse, perfectly specular, Ashikhmin-Shirley and Kelemen BRDF
- Perfectly specular BTDF with Fresnel reflection (show me)
- Perfectly diffuse EDF
- Support for CIE XYZ, linear RGB, sRGB and spectral color spaces
- Mesh lights (any geometry can emit light)
- Image-based lighting, with importance sampling of latitude-longitude maps
- Support for geometry instancing (with per-instance materials)
- Support for non-physical surface shaders, and for mixing them with BSDF and EDF-based rendering
- Possibility to add cameras, BSDF, EDF, lights, shaders without touching the core
- XML project and settings files, validated at runtime via XML Schema, using industrial-strength Apache Xerces-Cparser & validator
- Clean, modern, portable C++ code with extreme emphasis on correctness, speed and readability
- 1000+ unit tests, using a modern C++ unit testing framework (show me)
- Fully automatic, highly stable and cycle-accurate unit benchmarking framework with automatic historization and visualization of performance history
- CMake-based build system
- Fully cross-platform, available on 32-bit and 64-bit variants of Mac OS X, Windows, Linux...
- Command-line interface with optional coloring (show me)
- Qt-based GUI application for interactive rendering and scene composition (show me)
- Experimental Blender-to-appleseed translator (Blenderseed)
- Maya-to-appleseed translator (Mayaseed)
- Support for geometry that doesn't fit in memory
- Fast voxel-based ambient occlusion
- Fast voxel-based volumetric smoke shader
Sunday, April 8, 2012
Mental Images (멘탈레이) 의 미래?
아래 글은 약 1년전에 작성된 내용입니다.
멘탈레이가 NVidia로 인수된 이후 이름이 NVidia ARC가 되었는데 거기 PM (Product Manager)가 작성한 글입니다.
Guys, I am going to underscore what Bart said to Matthieu. This is most of the story. Mental Images becomes Nvidia ARC and combines with the OptiX team. In fact Steve Parker from OptiXis now managing all of development at ARC and Phil Miller is managing the business side.Most of the people who were let go (and BTW many of them will take other positions at Nvidia) were working on projects that were "diluting the MI brand" a bit. The core business of ARC was and is rendering.
As you know, some products are being discontinued.The efforts are being renewed on Mental Ray 3. There is now 3.9, 3.10 [ten] is scheduled for release and there is 3.11 and 3.12 on deck. I know, the numbering is a bit silly . . .
Yup! In Mental Ray 3.10 expect to see more GPU acceleration.Expect to see more features and improvements in iray, too.
Mental Ray is not the only rendering product ARC has.For instance,
Neuray has been released in Bunkspeed. Neuray is actually not a renderer, it is a framework that can support multiple renderers like iray, OptiX renders, CG, DX, OGL, or any other compliant renderer you can build. So, actually, there are two iray versions: one called by Mental Ray and one as a renderer for Neuray.
One new renderer being developed at ARC in Berlin [MI] we are calling "Wonderay" is like iray on steroids. Not at liberty
to say much about it right now, but it is truly a game changer. It is beyond anything I ever imagined.
The Mental Ray future is very , very bright.
8-)
Cheers,
Peter
Peter de Lappe
PM Nvidia ARC
---------------------------------------------------------------------------
여러분, 바트가 매튜에게 했던 얘기를 확실히 하겠습니다. 대략적인 얘기입니다. 멘탈이미지는 NVidia ARC가 되고 OptiX팀과 합쳐집니다. 사실 OptiX 의 스티브 파커씨가 현재 ARC 부서를 담당하고 있고 필 밀러는 비즈니스 부문을 관리하고 있습니다. 나간 사람들 대부분(그들 대부분은 NVidia의 다른 곳에 있을 겁니다)은 멘탈이미지 브랜드를 다소 희석시키는 프로젝트에서 일하고 있습니다. ARC의 핵심 사업은 랜더링이었고 현재도 그렇습니다.
여러분도 아시다시피, 일부 프로그램들은 중단됩니다.
멘탈레이 3에서는 노력들이 재개되고 있습니다. 현재 3.9버전이며 3.10이 출시 예정이고, 3.11과 3.12가 작업중입니다. 네, 버전숫자는 좀 웃깁니다.
자! 멘탈레이 3.10은 더 많은 그래픽 가속이 될겁나다. 또한 iray에도 더 많은 기능과 개선이 있을겁니다.
멘탈레이는 ARC의 유일한 랜더링 제품은 아닙니다.
예를 들어 Bunkspeed에 Neuray가 출시되었습니다. Newray는 실제로는 랜더러가 아니고, iray, OptiX renders, CG, DX, OGL이나 다른 여러분이 만들 수 있는 호환 랜더러와 같은 여러 랜더러들을 지원할 수 있는 프레임웍입니다.
따라서 실제로는 두 가지의 iray버전이 있는 것입니다 : 멘탈레이라 불리는 것과 Neuray를 위한 랜더러로서 또 하나.
베를린 (멘탈이미지) 의 ARC에서 개발중인 새로운 랜더러를 우리는 마치 iray의 경우처럼 "Wonderay"라고 부르는데, 지금은 얘기하기 어렵지만 진짜 대단한 것입니다. 상상을 뛰어넘는 것입니다.
멘탈레이의 미래는 매우, 매우 밝습니다.
Tuesday, March 27, 2012
무료 영상 및 시퀀스 뷰어 mrViewer 소개
무료로 사용이 가능한 이미지 시퀀스 및 영상 뷰어 mrViewer beta 5 버전입니다.
우선 지원되는 기능들에 대한 소개를 잠시 보면
- avi, mov or vob 등의 비디오 시퀀스를 지원합니다.
- 이미지 시퀀스 애니메이션을 지원합니다.
- Gamma 및 Gain 의 변화를 실시간으로 인터렉티브하게 지원합니다.
- 채널 선택 기능
- EXR, TIF, PSD에서 멀티 채널 지원
- EXR에서 mipmap 지원
- 파일 오픈 창에서 프리뷰 지원
- X 와 Y 로 뷰 플립 지원
- 두 비디오 및 이미지 시퀀스의 Wipe
- 비디오 플레이를 위한 EDL 지원
- Vectorscope.
- Histogram.
- Color Area window.
- Media Information window
- Pixel Aspect compensation.
- Safe Area display.
- More than 50 frame formats.
- Monitoring of renders done with mi files, using the image stub.
- Windows32 and Linux64 versions.
다운로드는 아래 링크에서 할 수 있습니다.
https://sourceforge.net/projects/mrviewer/files/
윈도우 64비트 버전에서는 32비트 버전을 다운로드 해서 사용할 수 있습니다.
실행하면 그림처럼 뜹니다.
Thursday, March 22, 2012
Adobe Photoshop CS6 Beta
Wednesday, March 7, 2012
Khronos Group 으로부터의 Collada 의 미래에 대한 공개 서한
http://gfxspeak.com/2012/03/06/an-open-letter-about-the-future-of-collada-from-the-khronos-group/
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=1039393
March 2nd, 2012
Since finding its home with Khronos Group in 2005, COLLADA has received the full support and backing of the Khronos Board and member companies. However, we realize that for many in the industry COLLADA is not currently providing reliable import/export capability from key authoring packages such as 3ds Max, Maya and Blender – significantly diminishing its value in enabling authoring pipelines.
Khronos firmly believes that there is a vital place for an open, non-proprietary file format that is responsive to community needs, but it is clear we need richer cooperation between the 3D community and the Khronos working group for COLLADA to truly thrive.
Discussions at Khronos have highlighted that OpenCOLLADA is perhaps the best potential vehicle to create a rock-solid import/export capability that many developers will find genuinely useful – but the momentum behind this open source project has stalled.
Consequently, Khronos proposes that it host a COLLADA forum, open to all, to provide input into COLLADA projects and priorities.
But we need your feedback! Are these the right steps?
The start the discussion, and further underscore our commitment to COLLADA, Khronos is hosting a series of COLLADA Community Meet Ups to get your input and feedback. The first COLLADA Meetup is being held concurrently to GDC in San Francisco on March 7th, please sign-up to attend if you want to have a voice in COLLADA’s future:http://www.khronos.org/news/events/gdc-2012-san-francisco.
There is a lot of positive COLLADA momentum in the industry: Apple now natively supports COLLADA in MacOS Lion and iBooks, Google uses COLLADA in Google Earth and SketchUp, Adobe and many others provide extensive COLLADA support. AutomationML and the CAD industry are investing in COLLADA 1.5 and we are pushing forward to make COLLADA an ISO standard. There are extensive COLLADA conformance test resources publicly posted here: http://www.khronos.org/conformance/implementers/collada/ free for anyone to use.
Khronos will continue to provide a forum for industry participation and evolution of the COLLADA standard.
There is also a growing synergy between COLLADA and the development and deployment needs of the WebGL community – an exciting new wave of opportunity.
We welcome participation in COLLADA from all companies large and small. We believe the 3D community has a mutually shared interest in making COLLADA thrive. Please let us know what you think – we value your feedback and participation to make sure COLLADA continues to evolve for the benefit of all of us in the 3D industry!
On behalf of the Khronos Board of Directors,
Neil Trevett, Khronos Group President
Elizabeth Riegel, Khronos Group Executive Director
Beaverton, Oregon 97006 USA
Toll-free in USA: +1 888 222 1899
Non USA callers: +1 415 869 8627
Khronos Open Letter to COLLADA Community
Invitation to COLLADA Meetup at GDC San Francisco
=====================================================================
친애하는 COLLADA 동료 여러분
2005년에 Khronos Group에 둥지를 튼 이래로, COLLADA 는 Khronos 위원회와 멤버 회사들로부터 든든한 지원을 받아왔습니다. 하지만 우린 산업 내에서 COLLADA가 3dsMax 나 Maya, Blender 같은 핵심적인 제작패키지로부터 현재 신뢰할만한 입/출력 기능을 제공하고 있지 못하단 것을 알고 있습니다 - 제작 파이프라인에서 그 가치가 중대하게 감소하고 있습니다.
크로노스는 커뮤니티의 필요에 부응하는 공개적인 개방형 파일 포맷을 위한 중요한 장소라고 확실히 믿고 있습니다. 하지만 COLLADA 가 진정으로 번창하기 위해서는 3D커뮤니티와 크로노스 워킹 그룹 사이에 더 많은 협력이 필요하다는 것은 분명합니다.
크로노스 내에서의 논의는 OpenCOLLADA 야말로 아마도 많은 개발자들로 하여금 진정으로 쓸모있는 견고한 입출력 능력을 만들도록 하기 위한 최선의 잠재적 방안임을 강조했습니다. 하지만 이 오픈소스 프로젝트를 뒷받침하는 움직임은 정체되었습니다.
따라서, 크로노스는 COLLADA 포럼을 개최하여, 모두에게 개방하여 COLLADA 프로젝트와 우선순위(프로젝트)에 참여토록 할 것을 제한합니다. 또한 크로노스는 현재 인식된 버그를 수정하고, 적합성 테스트 수트를 수행하고, 개선을 위한 기준을 만들기 위해 3ds Max, Maya, Blender 입출력을 위한 결과를 발표하는 등의 OpenCOLLADA 에 관한 업무의 시작을 위한 재원을 약속했습니다. 우린 초기에는 일상의 작업에 사용되는 COLLADA 1.4 의 기능에 촛점을 맞추되, OpenCOLLADA에서는 커뮤니티의 참여를 유도하여 커뮤니티로부터 OpenCOLLADA 관리자를 지원할 것을 제안합니다.
하지만 우린 피드백이 필요합니다! 이게 올바른 단계일까요?
크로노스는 여러분의 의견과 피드백을 위한 일련의 COLLADA 커뮤니티 만남의 장을 개최하고고자 합니다. 첫번째 COLLADA 만남은 3월7일 샌프란시스코 GDC에서 동시에 개최됩니다. 여러분이 COLLADA의 미래에 대해 할 말이 있다면 참석 바랍니다.:http://www.khronos.org/news/events/gdc-2012-san-francisco.
업계에는 수 많은 긍정적인 COLLADA 움직임이 있습니다 : 애플은 현재 맥OS 라이온과 아이북스에서 COLLADA의 네이티브 지원자이며, 구글 역시 구글어쓰와 스케치업에서 COLLADA 를 사용하고 있습니다. 어도비와 많은 다른 회사들이 COLLADA 를 광범위하게 지원하고 있습니다. AutomationML 과 CAD 산업도 COLLADA 1.5에 투자하고 있으며 우린 COLLADA를 ISO표준으로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 여기 누구나 무료로 사용할 수 있는 광범위한 COLLADA 적합성 테스트 리소스가 공개되어 있습니다. : http://www.khronos.org/conformance/implementers/collada/
크로노스는 계속해서 산업 참여와 COLLADA표준의 발전을 위해 포럼을 제공할 것입니다.
또한 COLLADA와 WebGL 커뮤니티의 개발 및 배포 요구들 사이의 시너지 효과도 증대하고 있습니다. 이는 흥미로운 새로운 기회의 물결입니다.
우린 크고 작은 모든 회사들의 COLLADA참여를 환영합니다. 우린 3D커뮤니티가 COLLADA의 번성에 상호간에 공유하는 관심사가 있다고 믿습니다. 여러분의 생각을 말해주세요. 우린 3D 산업에서 우리 모두의 이익을 위해 COLLADA가 지속적으로 발전하도록 하기 위해 여러분의 피드백과 참여를 소중히 여길 것입니다.
Thursday, February 9, 2012
Nevercenter CameraBag 2
Tuesday, February 7, 2012
p3d.in - 온라인 3D 모델링 데이터 뷰어 서비스
http://p3d.in/
플래시나 별다른 플러그인을 사용하지 않고도
3D모델링 데이터를 친구나 동료, 학생, 클라이언트 들에게 보여줄 수 있는
온라인 서비스가 오픈베타를 시작했습니다.
아래 이미지에 마우스를 가져다 대고 이리저리 돌려볼 수 있습니다.
(WebGL이 지원되는 구글 크롬이나 파이어폭스 에서 볼 수 있습니다. IE는 안되는 듯.)
Sunday, February 5, 2012
3ds Max future notes - 3ds Max 2013 관련한 소식
3ds Max 2013버전과 관련한 새영상이 올라왔었는데 현재 진행상황과 앞으로의 계획 등에 관한 짧은 글이 올라왔습니다.
내용을 살펴보자면
----------------------------------------
역시나 새버전이 언제 나오며 어떤 기능들이 포함될 것인지에 대해서는 정확히 뭐라고 얘기할 수 없고, 그 동안 Area blog등을 통해 소개되었던 XBR, Helix, Geppetto, Pandora등과 같은 연구과제로 분류된 것들 역시 언제 정식으로 포함되게 될 것인지도 알려줄 수는 없다고 합니다. 다만 그런 것들을 구매의사결정 기준으로 사용하지 않는다면 앞으로 추구하는 연구들을 보여줄 수 있다고 합니다.
그리고 XBR 계획이 발표된 이후로 매년 이맘때 쯤에 Webinar를 개최했었는데 올해는 3월이나 4월쯤으로 늦춰질 예정이라고 합니다.
다양한 소문들이 있지만 기대해도 될만한 것들 몇 가지를 살펴보면
UI:
XBR에서 큰 그림을 소개한 바 있긴 하지만 UI에서의 변화는 사용자들에겐 너무 민감한 사안들이기 때문에 과거의 실수를 반복하지 않기 위해 '리뷰어'들이 100퍼센트 지지하지 않는다면 바꿀 수 없다고 합니다. 현재 아이디어들을 좀 더 다듬어서 다음 XBR리뷰에서 정리해서 공유할 예정이라고 합니다. UI는 여전히 우선순위에 있지만 원하는 모든 걸 달성할 순 없을거라고 합니다.
Unified Simulation:
피직스에 기반한 MassFX가 2012버전에 소개되었는데 통합된 다이내믹스를 위한 첫단계 였고, 계속해서 엔비디아와 협력을 통해서, 완료되진 않았지만 즐거워할 만한 결과들을 제공할 것이라고 합니다.
Pflow:
MassFX의 일부로 통합이 되었어야 하는 파티클 플로우에 대해서는 개발자인 Oleg씨와 다년간 관계를 공식화 해서 꾸준히 개발을 지속할 것이라고 합니다. 당장 새해에 즉각적인 결과를 예상하기는 어렵지만 그러다고 실망할 필요는 없다고 합니다. 장기적인 프로젝이고 주요한 투자 연구 분야이니 만큼 앞으로도 개발자 채널을 통해 꾸준히 솔루션을 제공할 것이라고 합니다.
Nitrous:
2012년에 처음 소개된 새로운 뷰포트 시스템으로, 현재 기존 코드를 연구해서 크게 개선이 되었다고 합니다. 기존 소프트웨어 기반 피킹 프로세서를 하드웨어 기반 시스템으로 바꾸는 등 오래된 코드를 새 코드로 교체하는데 많은 노력을 기울였다고 합니다. 복잡한 씬에서 대량 오브젝트를 선택하는데 훨씬 빠르게 반응을 하며, 일부 사용자들의 특정 하드웨어에서의 '랙'을 해결할 수 있을거라 희망한다고 합니다.
Feedback:
고객으로부터의 피드백 방안을 마련해서 다양한 의견들을 수렴하고 사용자들의 직접 투표를 통해 많은 데이터들을 얻었습니다.
그런 내용들이 개발방향을 직접 결정하지는 않지만 의사결정에 크게 도움을 주는 것들이고, 현재 '사소하지만 번거로운 것들'에 대해 15가지를 개선해서 페이스북에 비디오로 확인할 수 있다고 합니다.(http://www.youtube.com/watch?v=jBhMPm9HtPc)
Quality
"고객 케어 프로그램" 이라 불리는 새로운 프로그램을 소개할 것이라고 합니다.
CER 시스템을 통해 문제가 발생하는 고객들로 하여금 문제해결에 도움을 줄 수 있는 프로그램이라고 합니다
(이 부분은 다음에 별도로 더 얘기가 있을 듯 해서 생략합니다)
기타 일반 사항들
우린 고객수도 엄청나고 경제위기에도 수익이 크게 늘었으며 게임개발자 잡지에서 3년동안 두 번이나 최우수 아트 툴로 선정될 만큼 게임분야에서 큰 성장을 이뤘고, 전문 3D애니메이션 솔루션에서 1등을 유지하고 있을 뿐더러 가장 크고 활발한 커뮤니티와 써드파티 생태계를 갖고 있는 만큼 매우 잘하고 있고 고맙다. 물론 사용자마다 개인적 의견차가 있고 마음에 안드는 사람들도 있겠지만 어쨌든 전체적으로는 최고다 라고 말하고 있습니다.
==============================================================
간단히 정리해 보자면,
2013에 들어갈 자세한 새기능 소개는 지금은 해줄 수 없으니 좀 기다려 달라
우린 많은 부분을 개선하려는 노력을 꾸준히 하고 있고 맥스는 여전히 잘나가고 있다.
뭐 이렇게 되겠네요.
현재까지 상황에 대해 종합해 보자면
그 동안 소개되었던 연구과제들(Helix, Geppetto 등)줄 일부는 채용되거나 혹은 지금처럼 서비스 형태로라도 좀 더 개선된 것들이 제공될 것이라고 보고있고,
잠깐 본 '사소하지만 번거로운 것들' 개선된 데모영상에서 보듯이 UI는 지금이나 별다를 바 없이 큰 변화는 없을 것 같고, 뷰포트는 더 개선될 것 같습니다.
MassFX는 2013이든 추후 Subscription Advantage Pack이든 새기능들이 포함은 될 걸로 보입니다.(Softbody 등)
다만 눈이 번쩍 뜨일만한 게 아직은 전혀 안보이고(전혀 없을 가능성 크다고 봄), 그 대신 2012버전에 Subs. Adv.Pack에 포함되었던 기능들이 2013의 새기능으로 소개가 될 가능성은 99.9퍼센트 되겠습니다.
과연 섭스크립션을 갱신할 만한 가치가 있는 내용들이 앞으로 소개가 될 것인지 모르겠지만 제발 그렇게 나와줬으면 합니다.
Tuesday, January 31, 2012
New in Maxwell Render Suite 2.6.10
New in Maxwell Render Suite 2.6.10
Left: Version 2.6, Right: Version 2.6.10. Both rendered for 40 minutes. Click image to enlarge. Model courtesy of Artec 3D
Highlights
Subsurface scattering improved
Added camera multi step motionblur
Speed optimization in some render channels
Maxwell
Other new features
- 숫자입력란에 간단한 수학식을 입력할 수 있습니다 (예, 200/2, 30*4). 또한 동일 모그룹 (X,Y,Z 방향의 크기와 같은) 에 대해 동일한 값을 설정하기 위해 단축키 Shift+Enter와 함께 작동가능합니다.
- 알파채널이 embedded로 설정되어있는 상태에서 "separate lights" 옵션과 함께 Multilight이 활성화 되면, 해당 알파채널 역시 모든 light 이미지들 내에 임베드 됩니다.
Improvements
- 모션블러가 적용된 파티클 랜더링 속도 최적화
- 익스텐션 안성성 개선
- 랜더링 이어가기를 할 때 프리프로세싱에 앞서 MXI와 목표SL을 비교하여 추가 랜더링이 불필요한 경우에는 시간을 절약함
- SDK 개선
- MXI 읽기/쓰기/합치기 루틴의 속도 최적화
Improvements/Bugfixes (Maxwell FIRE)
- 속도 다소 개선
- 전반적인 안정성 개선 - 리얼플로우 툴킷 변수들을 인터렉티브하게 변화시킬 수 있음
- 불필요한 몇몇 경우에 voxelization 이 진행되었습니다.(이게 개선되었다는 뜻인듯)
- 인터렉티브 모드에서 프리테셀레이트 디스플레이스먼트 문제
- Fire 실행 중에 Override 와 기본 재질이 변경되었을 때 제대로 갱신되지 않던 문제
- 부모개체가 숨겨졌을 때 계층이 제대로 갱신되지 않던 문제
- 인터렉티브 모드가 실행중일 때 조리개 값을 변경하면 crash 가 발생할 수 있는 문제
Bugfixes
- Embedded alpha is always set to have the same bit depth as the render channel
- Some camera parameters were not changing when changing the active camera
- Multilight shutter slider range
- Problem with greyscale TGA files
- Resuming MXI from the menu option was failing in some cases
- Reading of EXR displacement maps with negative values was clipping them to zero
- Alpha channel could fail pure black textures
- Problem with reverse colors in hair tips
- Alpha channel could be wrong in areas with pure black reflectance textures
- Hidden to camera failed when IBL + ML + Shadow channel
- Old MXI files could look too bright when opened in the viewer
- Hang when rendering with "-node" flag
- Problems searching dependencies in paths with dots
- Bug when instances had an emitter material applied while their referenced mesh had a non emitter material
- Bug in subsurface scattering in draft mode
- Memory leak in pretessellated displacement
Network
New features
- "Progressive refinement". By default jobs are rendered until the target SL is reached but when the new "progressive refinement " option is enabled, the user can specify the amount of SL passes. For example setting it to 3,7,10, means that the job will be rendered up to SL 3, then automatically resumed to SL 7 and then will finish at SL 10. This is extremely useful for compositing purposes, since compositors can start working in the whole sequence at low SL while the sequence is being automatically refined. Note: the more refining steps, the more file transfers are needed. The syntax is identical to the one used in animation strings, you can type for example: 3,12-14,17.
- Port:X command line argument allows you to set the port range. It is very useful to run different networks in the same local domain. A set of the nNodes, Monitors and Manager launched with a certain port will be invisible to other Managers launched with a different one. mxnetwork needs 14 ports so if i.e X = 25000, ports used will be in the 25000-25014 range.
- Nodes in the node list can now be sorted by each column
- Now a list with all the dependencies of a job is displayed in the last page of the job wizard
- Added mechanisms to detect if the manager is running out of space on disk to avoid crashes
Improvements
- Performance merging MXI files vastly improved
- Jobs with both "Save MXI" and "Save Image" parameters unchecked are not accepted
- Improved routines to search for missing textures and dependencies to avoid unnecessary Pack n' Go when launching network jobs
- Improved performance of routines for checking dependencies
- Error handling improved
- Nodes in the node list can now be sorted by each column
- Improved threads stability sending/receiving data
- Now the preview images do not show premultiplied alpha
Bugfixes
- Batch render was not working properly in 2.6.0
- Dependencies of some extensions were not properly sent
- Original MXS file was sometimes deleted when "send dependencies" was unchecked
- Problem resuming MXI sequence if some of the frames already had a sampling level higher than the target sampling level
- Problem with paths in Linux
- Warning message when monitor was closed without sending all its dependencies was not shown in some cases
- Problem in cooperative renders when the "Save MXI" parameter was unchecked in the scene
- Changing the camera in the job wizard was not updating iso/shutter parameters
- Problems rendering at very high resolutions
- Issues when a render node failed in a cooperative job and was restarted again
- Paths with macros were not working. Now macros are replaced by regular paths when the job is submitted
- Use scene settings didn't obey all settings in Batch mode
- Format of channels was ignored (they were saved using the render output format and depth instead)
- Problems with paths when "separate lights in files" was enabled
- Reset entire network routines fixed
- GUI issues resizing panels and other minor gui issues
Studio/MXED
New features
- 스카이 변수에 자동 GMT를 켜거나 끌 수 있는 체크박스 추가
- (윈도우)탐색기나 (맥OS)파인더에서 재질 편집기의 텍스쳐 슬롯으로 직접 텍스쳐를 드래그앤드롭 할 수 있음
Improvements
- 숫자입력판에 간단한 수학식 입력 가능(예 200/2 ; 30*4)
- 디스플레이스먼트 3D 스케일 변수에 음수값 입력 가능
Bugfixes
- "Reset" with hierarchies
- FIRE was voxelizing sometimes when it was not necessary
- Objects with a reference material applied sometimes were not displayed properly in the openGL viewport
- Pack n' Go with references
- Downloaded MXM Gallery materials gets added twice to the material list
- Potential problem when switching between material preview scenes
- When a material was renamed inside the material editor, Studio was not checking if the name was already in use
- HDR Light Studio: sometimes data stored in the MXS file was not read properly
- HDR Light Studio: Fixed some refresh issue