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Saturday, June 6, 2015

Moi 에서 Solid 가 Joined Surface 로 바뀌어 버렸을 때 해결법

http://moi3d.com/forum/index.php?webtag=MOI&msg=6051.2


어떠한 이유로 인해 특정 오브젝트가 Solid 가 아닌 Joined Surface 로 변하는 경우
해당 오브제의 어느 부분이 naked edge 인지 확인하는 방법

script: /* Highlight naked edges */ var gd = moi.geometryDatabase; gd.deselectAll(); var breps = gd.getObjects().getBreps(); for ( var i = 0; i < breps.length; ++i ) breps.item(i).getNakedEdges().setProperty( 'selected', true );

이 스크립트를 사용합니다.



단축키 메뉴에서 Add를 눌러 나오는 빈 칸에다가
Key 에는 원하는 단축키를 넣고 (제 경우는 N 을 지정)
Command 에는 위의 스크립트를 복사해 넣습니다.


(예시)



분명 Solid 로 모델링을 하고 있었는데

어느 순간 Joined srf 로 바뀌어 버렸습니다. 아마도 Fillet 과정에서 그렇게 된 모양이네요.

근데 그냥 봐서는 어느 부분에 빈 모서리가 생겼는지 알 수가 없습니다.


그래서 오브젝트를 선택한 다음 단축키 N 을 눌러봤습니다.

문제가 있는 모서리에 노랗게 표시가 됩니다.

그럼 이걸 수정해야 합니다.


수정하는 방법은 우선 해당 모서리를 점유하고 있는 면을 하나 선택하고

삭제합니다. 가급적 직선 형태의 면이 좋겠죠.


그런 다음 두 모서리를 선택한 다음


Blend 를 합니다. Curvature 를 선택합니다.


새로운 면이 만들어지면 두 Surface 를 모두 선택하고 Join 을 실행하면

다시 Solid 로 되돌아 왔습니다.



 View my work at Turbosquid

Sunday, March 15, 2015

When you use my V-Ray 1.5 model with newer version like 2.4 or 3.0, Normal mapping may have problem


When you use old V-Ray 1.5 version model file with newer version,

you could see somewhat mapping problem like this.





To fix this, there is two way.

1. Change the gamma setting of Normal map file.


a) Click the material that has normal bump

b) Click the 'Material/Map Navigator' icon

c) Select the Normal textures slots


d) Click the Bitmap path

e) Change the Gamma setting to 'Override 1.0'


f) If you launch 'Asset Tracking' tool, 

you can see the new paths that you changed gamma setting.

That's All.

but this method is very annoying to change whole scene.

2. Change the texture's Gamma.


This way is not so good, but it's a quick way to fix the problem.

a) Just open the Normal bitmap file on Photoshop.

b) On Menu, "Image > Adjustment > Exposure "

c) Changed the Gamma Correction setting to 2.2

d) And save the bitmap.

That's All.


I will update some of my old models for V-Ray 2.4 (I have no 3.0 yet).

This method will helpful until then.






 View my work at Turbosquid

Friday, April 13, 2012

Render Preset 을 사용하여 간편하게 랜더세팅 하기

Using Render Preset to simplify the render settings for beginner


프리셋은 다들 아시겠지만 V-Ray자체에도 제공이 되고 있습니다.
As you all knows, V-Ray has itself presets too.



설정 가능한 옵션이 참 많네요 그쵸?
There are so many options, right?

하지만 전 맨 아래에 있는 맥스 내장 프리셋을 더 선호하는 편입니다.
But I prefer this max genuine preset.

왜냐하면 보통 모델링 단계에서는 스캔라인 랜더러로 놓고 모델링 하면서 테스트 랜더링을 한 다음
Because when I do a modeling, mostly use scanline render to check model,

재질을 설정하는 단계에 가서 V-Ray등으로 변경을 해서 사용하는데
And then, I need to change to V-Ray for material works.

이 때 프리셋 버튼이면 한방에 해결이 되거든요.
To do, there is simple solution.

방법은 매우 간단합니다.
The process is very simple.

Thursday, March 22, 2012

Moment of Inspiration 한글 매뉴얼



http://www.eyecg.com/technote7/board.php?board=sharetuto&command=body&no=738

이것도 만만찮은 작업이네요.

예전에 조금씩 한글화 해 놓았던 걸

이번에 좀 정리해서 PDF로 만들었습니다.

Monday, March 19, 2012

Moment of Inspiration ( MoI 3D ) 모델링 강좌를 만들었습니다.



강좌 (유료)


상 
http://www.eyecg.com/technote7/board.php?board=sharetuto&command=body&no=735 



http://www.eyecg.com/technote7/board.php?board=sharetuto&command=body&no=736 



Moment of Inspiration (MoI 3D) 를 이용하여 Pentax K-01카메라를 모델링 하는 강좌입니다.
MoI는 처음 접하는 사람도 누구나 쉽게 따라할 수 있도록 만들어진 쉬운 모델링 프로그램입니다.
본 강좌는 MoI의 모든 기능을 다 설명하는 매뉴얼이 아니라 실제로 모델링을 하는 과정을 약 1,000장의 이미지를 통해 하나하나 설명하고 있는 강좌입니다.

매뉴얼식 설명은 해당 툴의 기능은 알 수 있지만 실제로 모델링을 하는 과정에 쉽게 응용이 되지 않습니다.
하지만 이 강좌를 하나씩 따라하다 보면, 모델링에 필요한 MoI의 대부분의 기능들을 쉽게 익히실 수 있습니다. 또 첫장의 기본 기능 설명 외에도 강좌 중간중간에 꼭 필요한 기능들에 대한 설명을 자세히 포함하고 있습니다.

내용이 많고 반복된 기능들이 지루하실 수도 있지만 모든 과정을 하나하나 다 따라하다 보면, 중반부 이후에는 아마도 진행과정을 미리 예측하실 수 있을 정도로 MoI에 익숙해져 있으실 것이라 생각합니다.

( 본 강좌는 MoI V3 beta 버전을 기준으로 작성되었습니다. 하지만 V3베타버전에 포함된 Flow등의 새로운 기능은 설명하고 있지 않으므로,  V2버전에서도 충분히 문제없이 강좌 내용을 진행하실 수 있습니다. )


아래 목차입니다.


상편 - 총149페이지

0.     머리말
1.     기본기 익히기
1)     가이드 그리기 및 오브젝트 복사
2)     일정 각도로 커브 그리기
3)     서브오브젝트 선택하기
4)     오브젝트 이동 회전 크기조절
5)     Join, Trim Boolean
6)     Revolve Array
7)     AlignFillet
8)     NameStyle 관리
9)     단축키 추가하기
2.     배경 이미지 삽입
3.     카메라 몸체 모델링
1)     커브 그리기
2)     몸체 모양 만들기
4.     버튼 및 다이얼 만들기
1)     탑 버튼 만들기
2)     다이얼 만들기
3)     후면버튼 만들기
4)     액정화면 만들기
5.     렌즈 마운트 모델링
1)     센서부분 만들기
2)     렌즈 마운트 링 만들기
3)     볼트 만들기

하편 - 총158페이지

6.     렌즈 모델링
1)     렌즈 몸통 만들기
2)     렌즈 몸통 뒷부분 만들기
3)     렌즈 및 조리개 만들기
3)     몸체 측면 버튼 만들기
7.     배터리 수납부 모델링
1)     배터리 커버 만들기
2)     배터리 만들기
8.     플래시 모델링
1)     핫슈 만들기
2)     플래시 커버 만들기
3)     플래시 만들기
4)     플래시 다리 만들기
9.     스트랩 고리 및 그립과 접속단자 모델링
1)     스트랩 고리 만들기
2)     그립 및 접속 단자 만들기
3)     접속 단자 개폐부 그립 만들기
4)     그립 요철 만들기
10.   모델링 정리 및 내보내기
1)     모델링 정리하기
2)     모델링 스타일 정리하기
3)     모델링 내보내기

2(예정)

11.   맥스웰 재질 입히기
12.   조명 설정 및 랜더링 하기






Thursday, January 19, 2012

VrayLightSelect Render Element 활용

V-Ray 2.0 버전에 새로 추가된 랜더 앨리먼트로 Vray Light Select 란 게 있습니다.
씬을 하나 준비합니다.
가로세로높이 3m인 방을 하나 만듭니다.


왼쪽벽은 창을 하나 만들어서 햇빛이 직접 들어오도록 합니다.
조명을 천장과 테이블에 하나씩 설치를 합니다.

천장에 있는 조명은 Plane 타입이며 테이블에 있는 조명은 Sphere 타입입니다.
세기나 크기는 적당히 설정하면 됩니다. 여기서는 대략 40x30cm 와 직경 5cm로 했습니다.
조명 옵션들은 기본값을 그대로 사용했습니다.

그리고 VraySun 을 하나 추가해서 실내로 태양광이 직접 들어오도록 각도를 조절합니다.
VraySun을 추가하면서 Environment 에는 VraySky가 자동으로 설정되도록 OK 했습니다.

그런 다음 카메라를 정면에 하나 추가합니다.
여기서는 VrayPhysicalCamera 를 사용했고 
실외에 있는 카메라에서 실내 랜더링이 보일 수 있게 Clipping 을 설정합니다.

f-number와 Shutter speed 등의 카메라 설정을 하고 GI 설정도 합니다.
 
imageimage
랜더링을 하면 다음과 같이 랜더링이 됩니다.
image
조명 3개가 모두 켜졌네요.
 
이제 Render Elements 로 가서 Add버튼을 눌러 VRayLightSelect를 추가합니다.

그런 다음 아래 그림과 같이 Lights 리스트에 3개의 조명을 모두 선택해서 추가합니다.
추가하는 방법은 Lights 리스트의 Add버튼을 클릭하고 뷰포트에 있는 조명을 클릭하면 됩니다.
image
그리고 VRayLighting 앨리먼트도 추가해 줍니다.
 
이제 랜더링을 다시 합니다.
VFB에서 추가한 랜더 앨리먼트들의 랜더링 상태를 봅니다.
imageimage
왼쪽은 VRayLightSelect 앨리먼트이고 오른쪽은 VRayLighting 앨리먼트 입니다.
똑같이 랜더링 되었네요.
 
이제 VRayLightSelect 앨리먼트 설정화면으로 돌아가서
조명 리스트에서 VRaySun 만 남기고 나머지는 지웁니다. 그리고 이름을 VRayLightSelect_Sun 으로 변경합니다.
image
다시 Add버튼을 클릭해서 VRayLightSelect를 하나 더 추가한 다음
이번에는 조명을 VRayLight001 만 추가합니다.
그리고 VRayLightSelect를 또 하나 추가한 다음 이번에는 VRayLight002만 리스트에 등록을 합니다.
각 랜더 앨리먼트들의 이름을 VRayLightSelect_1, VRayLightSelect_2로 바꿔줍니다.

다시 랜더링을 한 다음 VFB창에서 세 개의 VRayLightSelect 앨리먼트들의 랜더링을 확인합니다.
imageimageimage
각각 위의 그림과 같이 랜더링이 되었습니다.

이제 이걸 VRayLighting 과 동일하게 되도록 합쳐야 합니다.
Composite (Toxik)을 사용해서 합쳐보겠습니다.
image
세 개의 VRayLIghtSelect 랜더 앨리먼트들을 모두 Add시켜서 VRayLighting과 비교해 봤습니다.
똑같이 보입니다.

각 앨리먼트들은 일반적인 패스합성시 개별 조명들의 세기를 각각 컨트롤 할 수 있기 때문에
여러가지 활용방법이 있을 것입니다.
다음번에는 실제 씬을 가지고 활용하는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

Wednesday, January 18, 2012

V-Ray 2.0 VRayDistanceTex




VRayDistanceTex 는 선택 리스트내에 지정한 오브젝트(들)에 대해 한 점으로부터의 거리에 기반하여 다른 색상을 되돌려주는 해 주는 특수한 프로시저럴 텍스쳐입니다.

우선 매뉴얼을 살펴봅니다



VRayDistanceTex Parameters

distance - far color 로 지정될 모든 점들의 바깥 반지름을 지정합니다.

far color - 리스트에 지정된 오브젝트로부터 radius 변수보다 먼 거리에 있는 점들이 이 색상으로 표시됨

near color - 리스트에 지정된 오브젝트들의 바로 바깥에 있는 점들이 이 색상으로 표시됨. 오브젝트의 바깥에 있긴 하지만 정확히 옆에 있는 것들이 아닌 경우는 near color 와 far color 사이의 섞인 값으로 결정되며 radius 가 falloff 반지름으로 작용함

inside color - 리스트에 지정된 오브젝트 내부의 점들이 이 색상으로 표시됨. 내부에 있지만 바로 인접하지 않은 경우는 inside color와 far color 사이의 섞인 값으로 결정되며 radius 가 falloff 반지름으로 작용함

VRayDistanceTex Textures

far texture - far color 대신 텍스쳐를 지정합니다.

texmap far texture on - far texture를 켜거나 끕니다.

texmap far texture multiplier - far color 와 far texture 사이의 혼합비율을 설정합니다.

near texture - near color 대신 텍스쳐를 지정합니다.

texmap near texture on - near texture를 켜거나 끕니다.

texmap near texture multiplier - near color와 near texture사이의 혼합 비율을 설정합니다.

inside texture - inside color 대신 텍스쳐를 지정합니다.

texmap inside texture on - inside texture를 켜거나 끕니다.

texmap inside texture multiplier - inside color 와 inside texture 사이의 혼합 비율을 설정합니다.


VRayDistanceTex Objects

텍스쳐에서 각 지점에 대해 색상을 연산할 때 고려될 오브젝트 리스트



다음으로 예제를 살펴보겠습니다.


먼저 씬을 다음과 같이 만듭니다.
각 주전자는 반지름이 25cm이고 각각 1m씩 떨어져 있습니다.
이름은 멀리 있는 것부터 1,2,3,4



Render Element 에서 ExtraTex 를 추가한 다음 VrayDistanceTex 섀이더를 Instance로 붙여넣고 랜더링을 함께 해 보겠습니다






Add 버튼을 눌러 VRayExtraTex를 추가합니다.






















Texture에 VRayDistanceTex 를 지정하고 이를 재질편집기로 인스턴스 합니다.


아래 그림에서 우측의 재질 옵션과 같이 Distance는 50cm, 색상은 각각 멀리 있는 곳은 적색, 가까이 있는 곳은 녹색, 내부는 청색
오브젝트 리스트에 오브젝트는 멀리 있는 주전자 두 개만 추가했습니다.

랜더링을 해 보면 다음과 같은 랜더엘리먼트가 추가로 랜더링 됩니다.



이번엔 Distance를 100cm로 높여서 랜더링 했습니다. 가까운 거리인 녹색이 채색된 부분이 늘어났네요



다시 200cm까지 높여봤습니다.



300cm로 높이니 far color가 거의 없어져 가는군요



1000cm 까지 높이니 far color가 아예 없어졌습니다. 


거리에 따라 지정된 색상이 어떻게 나타나는지 살펴봤습니다.

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이제 리스트에 포함되는 오브젝트에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보겠습니다.


앞의 예제와 마찬가지 상태로 시작합니다.
(아래 이미지들에서 far texture가 checker로 되어있지만 체크박스가 해제되어 있으므로 far color가 그대로 적용이 됩니다.)

리스트에는 멀리 있는 주전자 2개만 포함되어 있습니다. DistanceTex는 처음 예제와 동일하게 아래와 같이 랜더링이 됩니다.



리스트에서 두 번째 주전자를 리스트에서 제외시켜 봅니다.


리스트에 남아있는 첫번째 주전자 주위로 지정된 색상들이 나타납니다.


이번에는 바닥평면을 리스트에 추가합니다.


바닥평면과 첫번째 주전자 주위로 지정된 색상들이 나타납니다.
바닥은 Inside color 가 대부분을 차지하며 그 인접한 평면부분에 near color도 조금씩 나타납니다.


이번엔 첫번째 주전자를 리스트에서 제거해 봅니다.


바닥평면 주위로 색상들이 나타납니다. 주전자를 모두 제외시켰기 때문에 주전자에는 Inside color가 없습니다.

즉 리스트에 추가된 오브젝트는 마치 하나의 오브젝트인 것 처럼
그 내부에는 inside color가, distance값으로 설정된 만큼의 인접한 곳에는 near color가, 그 외의 부분에는 far color가 나타나게 됩니다.

-----------------------------------------------------

이번에는 이 섀이더의 실제 쓰임새를 알아보겠습니다.


위의 씬을 랜더링을 하면 RGB채널은 아래와 같이 나옵니다.


이번엔 VRayDistanceTex의 색상들을 기본값으로 되돌립니다.
far color는 흰색, near color와 inside color는 검정색입니다.

그리고 바닥 평면에는 VRayDisplacementMod를 추가합니다.
(이미지상에는 모디파이어가 꺼져있는데 아이콘을 클릭해서 켜 줍시다)

Type은 3D mapping으로 하고, 
Texmap 에는 방금 만든 VRayDistanceTex 세이더를 드래그해서 Instance시킵니다.
Amount 는 20cm 만 지정하고 나머지는 기본값으로 둡니다.



VrayDistanceTex의 distance를 0으로 놓고 랜더링 해 봅니다.
아래와 같이 랜더링 됩니다.


바닥에 디스플레이스먼트가 적용되어서 20cm만큼 위로 올라와 버려서 주전자가 파묻혔네요


이번엔 distance 거리를 10센티로 설정하고 랜더링 해 봅니다.


뭔가 달라진 점이 보이시나요?

좀 더 크게 설정해 봅니다. 20cm로 놓고 랜더링을 합니다.


주전자 아래에 바닥이 푹 꺼져있는게 보입니다.

50센티로 더 높여서 랜더링 해 봅니다.


훨씬 넓게 패여 있습니다.

함께 랜더링 된 랜더 엘리먼트를 보면 아래와 같이 랜더링 되어 나옵니다.


즉 리스트에 지정된 오브젝트 주위의 거리에 따라 먼 곳은 흰색, 가까운 곳은 검정색으로 랜더링이 되는 섀이더가 만들어 지는데 이를 디스플레이스먼트 텍스쳐로 사용했기 때문에 주전자에서 먼 부분은 바닥이 튀어올라왔고 주전자 주위는 움푹 꺼져있게 됩니다.



튀어나오게 하려면 VrayDisplacementMod의 Amount 값을 반대로 - 값을 넣거나

VRayDistanceTex의 흑과 백 색상들을 반대로 지정하면 됩니다.



주전자를 Hide시키면 아래처럼 언덕만 남은채 랜더링이 됩니다.



디스플레이스먼트가 적용된 바닥이 Amount값 때문에 높이가 달라졌기 때문에

바닥 높이를 맞추기 위해서 Shift 값을 반대의 값으로 지정했습니다.




이제 주전자를 좀 움직여 봅니다.

기본 랜더링 상태입니다.

 기본 설정은 동일합니다.

디스플레이스먼트 설정값은 Amount -60cm, Shift 60cm 입니다.























주전자를 뒤로 움직여 봅니다.



이번엔 아래로 내려 봅니다.


위로 올려도 봅니다.










움직임을 동영상으로 만들어 봤습니다.

첫번째 영상은 주전자의 움직임, 두번째는 랜더링 된 영상, 세번째는 VRayDistanceTex의 변화를 살펴볼 수 있습니다.