| 3ds Max Tutorial
그렇다고 일일이 맵소스를 손을 보기도 힘이 듭니다.
간편하게 한 장의 맵소스를 사용하여서 반복되는 타일링을 줄일 수 있는 방법을 소개합니다.
초보자를 위해 매우 쉽게 설명을 했습니다.
그리고 이미지가 크므로 클릭을 한 다음 보셔야 합니다.
1.
우선 바닥 플랜을 하나 만들었습니다. 본 예시를 위해서는 100cm x 100cm 로 설정했습니다.
Diffuse 재질슬롯에 Tiles 를 지정해서 Horiz.count와 Vert.count 를 각각 4 개씩으로 설정했습니다.
그리고 약간의 색상 변화를 위해서 Color Variation 을 0.3 으로 높였습니다. (실제로는 이보다 낮은 값으로 사용하는 편이 좋습니다. 여기서는 구별이 쉽도록 0.3 정도로 높였습니다. 범프맵으로 사용시에는 좀 높여도 괜찮습니다)
바닥 플랜에 UVW Mapping 모디파이어를 추가합니다. Length 와 Width 값은 100cm / 100cm 로 했습니다.
(참고로 실제로 적용시 바닥 타일크기가 60cmx60cm 인 경우라면 UVW Mapping의 크기를 600cm x 600cm 로 하고 Tiles의 Horiz 와 Vert count 를 10, 10 으로 하면 되겠죠)
2.
이제 Tiles Setup 부분의 Texture 옆의 None 을 클릭해서 바닥재로 사용할 비트맵 이미지 하나를 불러옵니다.
여기서는 알아보기 좋게 나뭇결이 있는 맵을 골라봤습니다.
Tiling 값을 앞서 Tile 설정시의 Horiz.count/Vert.count 와 동일하게끔 U: 4.0 / V: 4.0 으로 설정했습니다.
맵소스가 클 경우 2 /2 또는 1 / 1 로 해도 됩니다. 단 3 /3 으로 설정하면 타일 가운데 부분이 갈라져서 어색해 집니다.
3.
이제 Bitmap 부분을 클릭하여 Mix 맵을 설정합니다.
Replace Map 대화상자가 나오면, 두 번째 옵션 Keep old map as sub-map? 을 선택합니다.
4.
map#3에 기존 Bitmap 대신 Tile 이 적용이 되었고 기존 나무비트맵이 Color#1로 들어가 있습니다.
이 슬롯을 복사해서 Color#2로 드래그 하여 Copy 를 합니다.
그리고 Mix Amount 옆 슬롯에는 Tiles 를 다시 적용합니다.
(이 Tiles는 맨 처음 Diffuse에 지정했던 Tiles의 Horiz/Vert Count 와 같아야 합니다. 그러니 앞의 것을 복사한 다음 수정하는 것도 괜찮겠죠)
5. 이제 Mix Amount 에 설정된 Map#6의 Tiles 로 들어가서 옵션을 조정합니다.
Color Variation 값을 5와 같이 큰 값으로 높여줍니다. 뷰포트에서 보면서 확인을 합니다.
흑백이 뚜렷이 구분이 되면서 타일 군데군데 색이 변했습니다.
6. 이번에는 Map#3을 복사해 넣었던 Color#2 슬롯의 비트맵 설정을 바꿔줍니다.
Angle의 W값만 90도로 바꿨습니다.
7. 랜더링을 해 봅니다.
타일링이 반복되지 않고 괜찮게 변화가 생겼습니다.
이미지가 많아서 복잡해 보일 수 있으나 맵 트리 구조를 보면 매우 간단합니다.
- 끝 -
http://blog.naver.com/billywagner/150092833644
2010-08-27 16:57:59
바닥 등의 타일 맵을 입히다 보면 동일한 패턴이 계속 반복이 되어서 보기 싫게 됩니다.2010-08-27 16:57:59
그렇다고 일일이 맵소스를 손을 보기도 힘이 듭니다.
간편하게 한 장의 맵소스를 사용하여서 반복되는 타일링을 줄일 수 있는 방법을 소개합니다.
초보자를 위해 매우 쉽게 설명을 했습니다.
그리고 이미지가 크므로 클릭을 한 다음 보셔야 합니다.
1.
우선 바닥 플랜을 하나 만들었습니다. 본 예시를 위해서는 100cm x 100cm 로 설정했습니다.
Diffuse 재질슬롯에 Tiles 를 지정해서 Horiz.count와 Vert.count 를 각각 4 개씩으로 설정했습니다.
그리고 약간의 색상 변화를 위해서 Color Variation 을 0.3 으로 높였습니다. (실제로는 이보다 낮은 값으로 사용하는 편이 좋습니다. 여기서는 구별이 쉽도록 0.3 정도로 높였습니다. 범프맵으로 사용시에는 좀 높여도 괜찮습니다)
바닥 플랜에 UVW Mapping 모디파이어를 추가합니다. Length 와 Width 값은 100cm / 100cm 로 했습니다.
(참고로 실제로 적용시 바닥 타일크기가 60cmx60cm 인 경우라면 UVW Mapping의 크기를 600cm x 600cm 로 하고 Tiles의 Horiz 와 Vert count 를 10, 10 으로 하면 되겠죠)
이제 Tiles Setup 부분의 Texture 옆의 None 을 클릭해서 바닥재로 사용할 비트맵 이미지 하나를 불러옵니다.
여기서는 알아보기 좋게 나뭇결이 있는 맵을 골라봤습니다.
Tiling 값을 앞서 Tile 설정시의 Horiz.count/Vert.count 와 동일하게끔 U: 4.0 / V: 4.0 으로 설정했습니다.
맵소스가 클 경우 2 /2 또는 1 / 1 로 해도 됩니다. 단 3 /3 으로 설정하면 타일 가운데 부분이 갈라져서 어색해 집니다.
3.
이제 Bitmap 부분을 클릭하여 Mix 맵을 설정합니다.
Replace Map 대화상자가 나오면, 두 번째 옵션 Keep old map as sub-map? 을 선택합니다.
4.
map#3에 기존 Bitmap 대신 Tile 이 적용이 되었고 기존 나무비트맵이 Color#1로 들어가 있습니다.
이 슬롯을 복사해서 Color#2로 드래그 하여 Copy 를 합니다.
그리고 Mix Amount 옆 슬롯에는 Tiles 를 다시 적용합니다.
(이 Tiles는 맨 처음 Diffuse에 지정했던 Tiles의 Horiz/Vert Count 와 같아야 합니다. 그러니 앞의 것을 복사한 다음 수정하는 것도 괜찮겠죠)
5. 이제 Mix Amount 에 설정된 Map#6의 Tiles 로 들어가서 옵션을 조정합니다.
Color Variation 값을 5와 같이 큰 값으로 높여줍니다. 뷰포트에서 보면서 확인을 합니다.
흑백이 뚜렷이 구분이 되면서 타일 군데군데 색이 변했습니다.
6. 이번에는 Map#3을 복사해 넣었던 Color#2 슬롯의 비트맵 설정을 바꿔줍니다.
Angle의 W값만 90도로 바꿨습니다.
7. 랜더링을 해 봅니다.
타일링이 반복되지 않고 괜찮게 변화가 생겼습니다.
이미지가 많아서 복잡해 보일 수 있으나 맵 트리 구조를 보면 매우 간단합니다.
- 끝 -
그림이 안보여서...참 어렵네요. 3번 부터 막힙니다. bitmap이 어떤걸 이야기 하시는지...ㅠㅠ
ReplyDeletemax2012로 따라하고 있습니다. 좀 알려주세요~
이미지 수정했습니다.
Delete오래된 자료라 뭔가 정리하다가 예전에 네이버 블로그에서 doc로 저장해서 업로드 했던 게시글들의 이미지가 전부 다 날라가 버렸답니다. :(
네이버에는 아직 살아있긴 하지만, 너무 많아서 복구를 미처 못했네요.
내용은 뭐 별 것은 아닙니다.
감사합니다. ^^
Delete그림이 안나와서 막히네요. MAX2012로 따라 하고 있는데 3번부터 막힙니다.
ReplyDeletebitmap이 어떤걸 이야기하는 건가요? 좀 알려주시면 감사합니다.