Thursday, May 27, 2010

BSP2 를 사용하여 랜더링 할 때 완료되는데 너무 오래 걸린다면


| 3ds Max Tutorial

When you render your scene using BSP2 the rendering takes a long time to complete

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=15195775&linkID=9241177

Published date: 2010-May-26 
ID: TS15195775

Applies to:
Autodesk® 3ds Max® 2011
Autodesk® 3ds Max® 2010
Autodesk® 3ds Max® Design 2011
Autodesk® 3ds Max® Design 2010

Issue
You have a complex scene that renders very slowly when you use BSP2.

There can be slowdowns when rendering complex scenes (e.g. scene that involve millions of polygons) when you use mental ray and BSP2. This is issue is due to a problem with the scene translation. In 3ds Max, there is a setting used for displacement called view-dependant approximation that is turned on by default, even when there is no displacement present in the scene. This can cause a slowdown when rendering with BSP2 due to the time necessary to perform this translation.



Solution
If your scene does not use displacement, then you can work around this issue by disabling the View-Dependant Approximation before rendering.

해당 씬에 디스플레이스먼트가 사용되지 않았다면, View Dependatn Approximation 을 랜더링하기전에 비활성화 하여 해결할 수 있다

To do so:
  1. Open Render Setup (Rendering > Render Setup or F10)
  2. Go to the Renderer Tab
  3. Under the Shadows & Displacement rollout, in the Displacement (Global Settings) group, uncheck "View"




Wednesday, May 19, 2010

Max2011 의 Compact Material Editor 커스터마이징



맥스 2011 사용하면 새로 바뀐 재질/맵 브라우저가 불편하실 수 있는데요.

일단 속도가 느린것은 둘째치고 열리는 내용물이 좀 많이 불편합니다.

아쉬운대로 새 그룹을 하나 만들어서

여기다 자주 사용하는 것들 드래그 / 혹은 우클릭 put 을 해서 

그룹을 만들어 사용해 보세요.

Search by Name 창 왼쪽에 있는 아래방향 화살표를 눌러 나오는 옵션을 클릭합니다.

그리고 초기상태에서는 별로 필요없는 Scene Materials 나 Sample Slots 같은것들도 모두 체크 해제 하시구요.

Additional Options 에서 레이아웃을 별도 파일로 저장해 놓을 수도 있습니다.



원하는 재질이나 맵을 드래그 하거나 우클릭 Copy to 를 하여 원하는 그룹에 넣어둘 수 있습니다.







Saturday, May 15, 2010

Reaction 툴, Light 그림자 설정


| Toxik Study

 
 
 
1. 그림자 없음.
 
2. 그림자 설정
 
3. 그림자 & 안티 알리아싱 설정
 
4. 그림자, 안티알리아싱, Z Buffer 설정
 
5. 4에서 그림자만 제거 . 1번과 비교 (Z buffer)
 
 
6. Soft Shadow 설정
 
http://www.eyecg.com/jb/?corea=3d_tutorial&no=456
 

Saturday, May 1, 2010

Reaction 2.5D Relighting with Toxik



Toxik 의 Reaction 툴을 사용하여 relighting 하는 방법입니다.

기본적인 워크플로우는 AREA 에 있는 튜토리얼 영상을 참고했습니다.
기초적인 톡식 사용법은 생략합니다.
아래 튜토리얼에 나오는 화면 모양은 기본세팅과 다를 수 있으니 문의사항 있을시 댓글로 남겨주세요.


1. 씬을 준비합니다. VRay에서 멀티패스 EXR 파일로 랜더링 한 이미지입니다.



2. EXR 파일을 불러올 때는 Ctrl + I 를 눌러 파일브라우저에서 해당 파일을 우클릭 한 후 Import All Channels 를 선택해서 불러옵니다.


더블클릭 해 보면 아래와 같이 몇가지 패스로 나뉘어져 있습니다. 여기서 필요한 패스는 Normal 패스입니다.



3. Reaction 툴을 하나 만듭니다. 배경으로는 원하는 이미지를 연결하면 되는데 여기서는 원래 랜더링시 사용한 배경을 그대로 가져다 썼습니다.



4. Reaction 탭에서 Bicubic 이 선택된 상태에서 Create 를 눌러 레이어 하나를 만듭니다. 레이어 이름은 Room 으로 바꿨습니다.
Reaction 툴에 새로운 input 이 하나 생겼습니다.



5. 새로 생긴 input 에 랜더이미지를 연결합니다. 여기서는 sRGB 로 변환된 RGBa 랜더이미지입니다.
레이어 리스트에 소스 1의 프록시 이미지가 랜더이미지로 바뀌었습니다.



6. 다시 레이어 하나를 추가합니다. Create 버튼을 누르고 이번에는 노말패스를 연결합니다.



7. 스키매틱 뷰에서 Reaction 툴을 더블클릭 하여 그룹스키매틱으로 들어갑니다. 연결된 내용들이 어지럽게 얽혀 있습니다.



8. 아래 그림처럼 노드를 정리해 줍니다. 노말패스는 연결된 노드들을 다 정리해 버립니다.(노말패스 이미지는 맵으로만 사용될 예정이므로)



9. Light 탭으로 가서 조명 하나를 추가합니다. 리스트에 라이트 하나가 생겼고, 그룹 스키매틱 뷰에도 조명 하나가 보입니다.



10. Room 레이어에 연결된 Material(1) 노드를 클릭합니다. Main image 에는 interior 맵소스가 연결되어 있습니다.
하단 UI의 Material 탭에서 Shader 를 None 에서 Standard 로 변경합니다.



11. Material(1) 노드의 범프이미지에 노말패스를 연결합니다.



12. 플레이어에서 우클릭 하여 Display 모드를 Tool Output 으로 설정한 다음 View From 메뉴에서 Perspective 를 선택합니다.
키보드 Q, W, E 키를 누른 채 플레이어 뷰포트를 드래그 하여 3D 공간을 Navigate 할 수 있습니다.
조명을 선택하고 위치를 옮겨봅니다.



13. 맨 하단에 있는 Display Preset List 를 클릭하여 Build Reaction 으로 변경합니다. 왼쪽 패널에는 플레이어뷰의 툴아웃풋을, 오른쪽 패널에는 플레이어뷰의 컴포지션 아웃풋을 보도록 설정해 놓은 상태입니다.



14. 조명의 위치를 옮겨 화면에 보이는 셰이딩의 변화를 살펴봅니다.



15. 다시 Edit Composition 프리셋으로 변경 (단축키 키패드3) 합니다.



16. Blend & Comp 툴을 연결하여 원래의 랜더이미지에 배경을 넣었습니다.



17. 다시 Blend & Comp 하나를 추가하여 Back 에는 위에서 배경을 넣은 원래 랜더이미지를, Front 에는 Reaction 으로 만든 이미지를 연결합니다. 블랜드 모드를 Screen 으로 설정하고 opacity 값을 조절합니다.



18. Output 탭에서 원하는 포맷과 Time 을 설정하고 랜더.