Monday, April 30, 2012

HDR Camera 의 구분

허락 없이 번역한거라 본문 그대로 전부 적지는 않고 부분적으로 적었습니다.
원문은 아래 글입니다. 아마 보신 분들도 많으실 듯 합니다.


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먼저 LDR 에 대한 정의가 필요합니다. 앞선 글 (http://19lights.com/wp/2011/10/09/12-bit-linear-8-bit-srgb-raw-files-are-not-hdr/) 에서

"LDR 디스플레이/카메라 란 8비트 sRGB 이미지/씬 을 정확히 표시/캡쳐할 수 있는 장치입니다."

라고 정의를 한 바 있습니다.

이 정의 하에서 LDR디스플레이는 약11.69스톱의 다이내믹 레인지를 가지는 sRGB와도 같으며, 11.69스톱보다 넓은 다이내믹 레인지를 캡쳐할 수 있는 카메라를 HDR카메라라고 부를 수가 있습니다. 하지만 13스톱을 캡쳐하는 카메라나 25스톱을 캡쳐하는 카메라나 기술적으로는 그냥 HDR카메라로 같습니다.

이를 구별하기 위해서 HDR+x 라는 기술을 채용하겠습니다.
x 에 해당하는 숫자는 LDR카메라의 11.69스톱을 넘어서는 스톱숫자를 나타냅니다.
만약 지극히 평범한 제 D200 카메라를 이용해서 -4에서 +4까지 브래킷촬영을 하고 합친 이미지는 HDR+8 이라 부르게 됩니다.
왜냐면 LDR이미지에 비해 8스톱을 더 가지고 있기 때문입니다.
마찬가지로 -2에서 +2까지 브래킷촬영을 한 경우에는 HDR+4 라고 부를 수 있습니다.

다이내믹 레인지를 측정할 때 고려해야 하는 요소로 노이즈가 있습니다.
대부분의 사람들이 너무 많은 노이즈를 내는 값은 다이내믹 레인지 측정치에서 제외되어야 한다고 말합니다.
하지만 제 의견은 조금 다른데 '멋진 노출의 이미지를 얻기 위해 얼마나 크게 노출부족으로 촬영을 하고 후보정 할 수 있는가"
로 생각하고 있습니다.

http://www.dxomark.com/  사이트를 가면 많은 종류의 카메라들의 다이내믹 레인지를 측정해 놓은 차트가 있습니다.
선택한 카메라들을 http://www.dxomark.com/index.php/Cameras/Camera-Sensor-Ratings/(type)/usecase_landscape 에서 비교해 볼 수도 있습니다.

대부분의 카메라들은 11.69에서 크게 벗어나지 않으며, 몇 가지 예외적인 카메라들이 있습니다.

- 니콘D7000, D3X, 5100 : 이 카메라는 HDR+2카메라들입니다. 즉 하늘이 과다노출이 된다면 2스톱 까지 노출부족으로 촬영 후 보정으로 되살릴 수 있다는 뜻입니다.

- 후지 S3/S5 및 이후의 수퍼CCD센서를 가진 카메라들 : 후지 S5의 경우 한 번에 두 이미지를 촬영할 수 있고 두 이미지는 3.7스톱 떨어져 있습니다(http://19lights.com/wp/2011/09/24/hdr-cameras-hiding-in-plain-sight-and-how-to-get-exrs-from-them/)
하지만 일부 화이트밸런스 값에서 전체적인 핑크 상황으로 다이내믹 레인지 손실이 발생하므로 전 뛰어난 HDR+3카메라라고 부르겠습니다. 최신 후지 카메라들은 HDR+4일테지만 테스트해 보진 않았습니다.

- 비디오 카메라의 경우 두 경쟁제품이 있습니다. RED Epic과 ARRI Alexa 입니다.
http://provideocoalition.com/index.php/freshdv/story/epic_vs_alexa_dynamic_range/ 기사에서 다이내믹 레인지 차트를 확인할 수 있는데 이 기사에서는 Alexa 는 15스톱, Epic은 14스톱으로 못박고 있습니다만, 제가 보기엔 저 글을 쓴 사람은 저보다 더 엄격한 노이즈 제한을 사용하고 있기 때문에, 제 직감에 의해서 두 기종 모두 HDR+4라고 부르겠습니다. 이는 대부분의 사람들이 제게 했던 말과도 일치합니다.

- RED Epic의 경우 HDRx라는 모드를 가지는데 이 경우 두 가지 노출을 촬영을 합니다. 먼저 'x트랙'이라 부르는 노출부족 샷을 촬영하고 곧바로 'A트랙'이라고 부르는 일반 샷을 촬영합니다. 두 샷 사이에 약간의 시차가 있기 때문에 일부 경우 정렬문제가 발생할 가능성도 있지만 이미지들은 거의 같습니다. x트랙은 A트랙에 비해 6스톱까지 부족할 수 있습니다. 만약 6스톱 전체로 촬영을 한다면 HDR+10카메라가 되는 셈이며, HDRx 아니어도 Epic은 여전히 HDR카메라(HDR+4)입니다.

- AMP 카메라(http://www.amphdr.com/) 가 있습니다. 각 3.5스톱씩 떨어진 3개의 센서에 이미지를 보내는 빔스플리터를 가진 비디오 카메라입니다. 이 말은 최상위와 최하위 간에 7스톱 떨어져 있다는 뜻으로 HDR+7카메라가 됩니다.

- HDRv 카메라(http://www.hdrv.org/HDRv.php) 는 웹사이트에 무려 24스톱의 다이내믹 레인지를 가진다고 나옵니다. LDR센서로부터 12 만큼 떨어져 있으므로 HDR+12라고 부를 수 있습니다.


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지난 목요일부터 오늘까지 코엑스에서 '국제사진영상기자재전' 이 열렸죠.
전 가보진 않았습니다만 아마도 더 많은 멋진 장비들이 소개되었을 것 같네요.

요근래 하이프레임레이트로 제작된다는 '호빗'이 48fps로 10분짜리 3D 시사를 가졌는데 반응이 별로 안좋았다죠?
새로운 기술이 나오면 금방 친숙해 지기는 어려운 모양입니다.
그래도 기술은 발전하기 마련이고 사람도 역시 적응해 가겠죠.
아, 영상 제작하시는 분들은 갈수록 힘겨워지겠군요.
4K, 8K도 모자라 3D에 48fps 까지...

Sunday, April 29, 2012

Multi display using iPad


이게 된다고 해서 한 번 해봤습니다.

단점은 해상도가 1024x768로 제한이 된다는 점인데, 이걸 단점이라고 할 수 있는지는 모르겠습니다.

일단 화면 크기가 작기 때문에 풀 해상도로 하면 아예 글자가 안보이겠죠.

그리고 저 소프트웨어가 새아이패드 나오기 이전에 만들어 졌을테니 풀해상도를 지원하지 않는지도 모르겠습니다.

또 동영상 재생은 제대로 안됩니다.

MP4 영상을 실행시켜서 플레이어를 저 디스플레이로 가져가 보니 제대로 재생은 안되네요.

아이패드에서 재생할 땐 잘 되지만 저렇게 연결해서 사용할 경우는 재생이 안됩니다.

와이파이로 연결되는 디스플레이의 단점인 것 같습니다.

저렇게 실제로 쓸 일은 그리 많지는 않겠지만 혹시 나중에 필요할 때 실제로 한번 작업을 해 봐야겠습니다.

비싼 장비인데 어떻게든 활용도를 키워야 하지 않겠습니까? ㅎㅎ


Thursday, April 26, 2012

Tuesday, April 24, 2012

J3D Projector

J3D Projector

Camera Projection 과 Matte painting 작업을 돕는 스크립트.
무료 스크립트인 CameraMapGemini 와 함께 사용가능.



Monday, April 23, 2012

Gradient View Colors

Gradient View Colors

Max 2013 에서 gradinet background 사용시 커스텀 컬러 선택 스크립트

Saturday, April 21, 2012

zsSplineTools

zsSplineTools

Editable spline 의 스플라인 편집 도구 스크립트

Wednesday, April 18, 2012

Monday, April 16, 2012

The ART of Rendering

 
이 글은 fxguide.com 에서 Mike Seymour씨가 쓴 
The Art of Rendering (  http://www.fxguide.com/featured/the-art-of-rendering/  ) 을 
원저자의 허락 하에 번역한 글입니다. Mike Seymour씨에게 감사의 뜻을 표합니다.
(This post was translated under the permission of the original writer, Mike Seymour. Thanks for the permission.)


무단전재나 재배포는 허용되지 않습니다.
잘못 번역된 부분이 많이 있을 것으로 예상되니 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다.




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렌더링은 언제나 현실을 흉내 내기 위해서 얼마나 많은 컴퓨터를 기꺼이 투입할 것인가를 관리하는 연습이며 그 비용은 돈과 시간의 형태로 나타납니다.

전체 CG/VFX세계의 상품 하나를 고려해 보면 – 렌더링이 현재 핫토픽입니다. CG수퍼바이저 Scott Metzger씨는 렌더러에 관한 얘기를 하려면 언제나 누군가를 짜증나게 할 수 밖에 없다고 농담처럼 말합니다. “렌더러는 종교와도 같죠 ㅎㅎ. 렌더링은 종교에요! 특히나 지금 시대에는, 정말로 흥미롭게도, 많은 일들이 일어나고 있고 수 많은 렌더러가 있습니다. 그리고 많은 일들이 발생하죠. 제겐 현재 우리 산업에서 가장 흥미로운 부분입니다.”

픽사의 RenderMan 제품 부사장인 Dana Batali 씨가 지난 씨그라프중에 fxguide에 말한 것 처럼 “렌더링은 화면에 픽셀들을 나타내기 위해서 필요한 컴퓨터예산 중 가장 큰 부분을 차지합니다.” 그는 당시 ‘sims’(옷과 같은 물리 시뮬레이션 등)는 대부분의 영화에서 컴퓨터예산 중 단지 5퍼센트만을 차지했다고 지적했습니다. 
렌더링이 랜더팜을 장악하고 있기 때문에, 어쩌면 하나의 씬에서 파괴 시뮬레이션을 위해 쏟는 만큼의 노력을 렌더링에서 완벽한 빛을 시뮬레이션 하기 위해 쏟을 수는 없습니다.

렌더러들은 대학 프로젝트와 같이, 개략적으로 작성하기는 매우 쉽습니다. 하지만 제작 환경에서 사용하기는 매우 어렵습니다. Solid Angle의 Arnold 렌더러는 잘 최적화된 C++코드로도 약 20만줄이나 되는데, 많은 속임수 없이 매우 직접적인 구현이 되는 것으로 여겨집니다. 렌더링 시간과 씬 복잡성 관점에서 보면 제작 요구사항은 엄청납니다. 


그리고 씨그라프2010에서 Arnold의 설립자 Marcos Fajardo씨가 지적했듯이, 문제는 단지 최종 랜더시간에만 있는 것은 아닙니다 – 최종 랜더 CPU 시간은 시간당 0.1달러에 불과하지만 아티스트들의 시간은 시간당40달러에 육박하므로 인터렉티브함 역시 중요합니다.

여러분이 가진 시간 내에서 가능한 좋아 보이는 결과를 얻을 수 있는 최선의 접근법을 선택하는 것과, 이미지의 어떠한 속성들이, 예를 들어 복잡한 셰이딩, 복잡한 모션블러, 섭서페이스 스캐터링이나 다른 중요한 빛 효과들 중 어떤 것들이 장면에서 역할을 가지며 어떤 속성들을 더 타협해야 하는지 정밀하게 선택하는 것, 여기에 렌더링의 핵심이 있습니다.

렌더링은 타협안을 속이려 하는 예술입니다.

clip_image002
Pascal Beekmans 에 의해 Modo로 랜더링. Stats: 해상도: 1500*500, Indirect Illumination Monte Carlo, - 24.8B Vertices - 8.27B Poly.



Maxwell Light Lister

Maxwell Light Lister

맥스웰 재질을 일반 조명처럼 라이트 리스트로 보여주는 스크립트입니다.


실제로 테스트 해 보니 매우 잘 작동합니다.
리스트에서 설정한 옵션들도 재질편집기에서 자동으로 반영이 되고
세기 조절도 Fire에서 바로바로 반영이 됩니다.


Friday, April 13, 2012

Render Preset 을 사용하여 간편하게 랜더세팅 하기

Using Render Preset to simplify the render settings for beginner


프리셋은 다들 아시겠지만 V-Ray자체에도 제공이 되고 있습니다.
As you all knows, V-Ray has itself presets too.



설정 가능한 옵션이 참 많네요 그쵸?
There are so many options, right?

하지만 전 맨 아래에 있는 맥스 내장 프리셋을 더 선호하는 편입니다.
But I prefer this max genuine preset.

왜냐하면 보통 모델링 단계에서는 스캔라인 랜더러로 놓고 모델링 하면서 테스트 랜더링을 한 다음
Because when I do a modeling, mostly use scanline render to check model,

재질을 설정하는 단계에 가서 V-Ray등으로 변경을 해서 사용하는데
And then, I need to change to V-Ray for material works.

이 때 프리셋 버튼이면 한방에 해결이 되거든요.
To do, there is simple solution.

방법은 매우 간단합니다.
The process is very simple.

ProRibbon

ProRibbon

제목 그대로 사용자 지정 디자인으로 변경해 놓은 리본 툴바


Thursday, April 12, 2012

3ds Max 2013에 Egg Spline 이 들어간 이유

http://area.autodesk.com/blogs/maxstation/why_egg_splines_in_3ds_max_2013


자유게시판에 이미지 하나 올리고 매뉴얼 소식을 전한 뉴스코너에서도 잠깐 이야기가 나오긴 했는데

해외 유저들 사이에서도 도대체 저게 왜 새기능으로 소개가 된 것이냐라는 얘기가 많습니다.

여기에 대해 설명이 나왔습니다.

우선 매뉴얼 뉴스부분에서도 잠시 언급을 했었는데

매뉴얼을 보면 다음과 같은 내용이 나옵니다.

The Egg spline is provided in part to support the Autodesk Civil View Pipe Network feature. Civil View is available only with 3ds Max Design. 

"에그 스플라인은 오토데스크 시빌 뷰 파이프 네트웍 기능을 지원하기 위한 일환으로 제공됩니다. 시빌 뷰는 3ds Max Design에서만 이용가능 합니다."




뭐 이런 것들입니다.

토목 쪽에서 사용하는 실제 장치들을 올바른 형태로 설계하기 위해서 만들어진 기능입니다.

문제는 3ds Max Design 에서만 Civil View가 제공된다는 점이고

일반 버전 3ds Max 에서는 전혀 쓸모가 없는 기능이라는 점이죠. 

Egg Spline이 Design 버전 아닌 일반 버전에도 포함이 되어있는지는 모르겠습니다만  포함되어 있다는군요

만약 있다면, 그리고 만약 Design 버전을 쓰면서도 Civil View가 저처럼 전혀 쓸모 없거나, 쓸모 있어도 저런 하수 파이프가 필요 없으신 분들은












그냥 계랸이나 쪄 드시면 되겠습니다.



3ds Max Design 2013 을 설치를 했습니다.

용량이 엄청나네요.

유니코드화 되었다고 하더니 64비트 버전만 4.76기가입니다.

아래 그림에서는 6.66GB 라고 표시가 나오는데 실제로는 아니네요.


그리고 Vault Basic 32/64bit 가 역시  4.5기가 가량 됩니다.

저 151MB 짜리 Autodesk 3ds Max Design English 2013 Win64는 뭔가 했더니

매치무버 2013 이랑 NPower Max 2013, Substance Designer 2.5 evaluation, ArchiVision 플러그인등이 자동으로 줄줄이 다운로드가 되는군요.


Sunday, April 8, 2012

Mental Images (멘탈레이) 의 미래?




아래 글은 약 1년전에 작성된 내용입니다.

멘탈레이가 NVidia로 인수된 이후 이름이 NVidia ARC가 되었는데 거기 PM (Product Manager)가 작성한 글입니다.


Guys, I am going to underscore what Bart said to Matthieu. This is most of the story. Mental Images becomes Nvidia ARC and combines with the OptiX team. In fact Steve Parker from OptiXis now managing all of development at ARC and Phil Miller is managing the business side.Most of the people who were let go (and BTW many of them will take other positions at Nvidia) were working on projects that were "diluting the MI brand" a bit. The core business of ARC was and is rendering.

As you know, some products are being discontinued.The efforts are being renewed on Mental Ray 3. There is now 3.9, 3.10 [ten] is scheduled for release and there is 3.11 and 3.12 on deck. I know, the numbering is a bit silly . . .

Yup! In Mental Ray 3.10 expect to see more GPU acceleration.Expect to see more features and improvements in iray, too.

Mental Ray is not the only rendering product ARC has.For instance,

Neuray has been released in Bunkspeed. Neuray is actually not a renderer, it is a framework that can support multiple renderers like iray, OptiX renders, CG, DX, OGL, or any other compliant renderer you can build. So, actually, there are two iray versions: one called by Mental Ray and one as a renderer for Neuray.

One new renderer being developed at ARC in Berlin [MI] we are calling "Wonderay" is like iray on steroids. Not at liberty

to say much about it right now, but it is truly a game changer. It is beyond anything I ever imagined.

The Mental Ray future is very , very bright.

8-)

Cheers,

Peter

Peter de Lappe

PM Nvidia ARC

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여러분, 바트가 매튜에게 했던 얘기를 확실히 하겠습니다. 대략적인 얘기입니다. 멘탈이미지는 NVidia ARC가 되고 OptiX팀과 합쳐집니다. 사실 OptiX 의 스티브 파커씨가 현재 ARC 부서를 담당하고 있고 필 밀러는 비즈니스 부문을 관리하고 있습니다. 나간 사람들 대부분(그들 대부분은 NVidia의 다른 곳에 있을 겁니다)은 멘탈이미지 브랜드를 다소 희석시키는 프로젝트에서 일하고 있습니다. ARC의 핵심 사업은 랜더링이었고 현재도 그렇습니다.

여러분도 아시다시피, 일부 프로그램들은 중단됩니다.

멘탈레이 3에서는 노력들이 재개되고 있습니다. 현재 3.9버전이며 3.10이 출시 예정이고, 3.11과 3.12가 작업중입니다. 네, 버전숫자는 좀 웃깁니다.

자! 멘탈레이 3.10은 더 많은 그래픽 가속이 될겁나다. 또한 iray에도 더 많은 기능과 개선이 있을겁니다.

멘탈레이는 ARC의 유일한 랜더링 제품은 아닙니다.

예를 들어 Bunkspeed에 Neuray가 출시되었습니다. Newray는 실제로는 랜더러가 아니고, iray, OptiX renders, CG, DX, OGL이나 다른 여러분이 만들 수 있는 호환 랜더러와 같은 여러 랜더러들을 지원할 수 있는 프레임웍입니다.

따라서 실제로는 두 가지의 iray버전이 있는 것입니다 : 멘탈레이라 불리는 것과 Neuray를 위한 랜더러로서 또 하나.

베를린 (멘탈이미지) 의 ARC에서 개발중인 새로운 랜더러를 우리는 마치 iray의 경우처럼 "Wonderay"라고 부르는데, 지금은 얘기하기 어렵지만 진짜 대단한 것입니다. 상상을 뛰어넘는 것입니다.

멘탈레이의 미래는 매우, 매우 밝습니다.


Friday, April 6, 2012

디지탈 도메인 교육기관에 대해 쏟아지는 비난들


http://www.occupyvfx.org/?p=23
http://vfxsoldier.wordpress.com/2012/03/26/the-paying-to-work-for-free-vfx-business-model/
http://motionographer.com/2012/04/02/paying-to-work-for-free/

얼마전 헐리우드의 유명 VFX업체인 Digital Domain 에서 Digital Domain Institute (DDI) 라는 교육기관을 열었다고 대대적인 홍보를 한 적이 있습니다.

여기입니다. 플로리다에 설립한,
http://ddinstitute.com/about

플로리다 주립대학 영화예술 컬리지와의 파트너쉽을 통해 DDI 의 스튜디오 환경을 통해 우수한 교육 프로그램을 제공한다고 광고하고 있습니다.

그 와중에 VFX 사이트들과 블로거들에게서 예상밖의 논쟁거리가 발생했습니다.

다름 아니라 디지탈도메인 CEO인 존 텍스터씨가 투자 유치 모임 연설에서 한 발언 때문인데,

DDI에 다니는 학생들을 이용해서 자사의 영화제작에 무임금으로 투입을 할 것이라는 내용이 전해졌기 때문입니다.

이 연설내용은 http://vfxsoldier.wordpress.com/2012/03/26/the-paying-to-work-for-free-vfx-business-model/  의 첫 번째 링크에서 들을 수 있습니다.

약 15분 40초 쯤 부터 나온다고 합니다.

그 내용을 요약하면

플로리다의 디지탈 스튜디오에서 약 30퍼센트 가량의 노동력을 무임금으로 이용할 수 있을 뿐 아니라, 실제로는 우리 영화에서 일하는 특권에 대해 수업료를 지불하는 노동력이 될 것이다.
교육부와의 논의에서도 학생들을 이용해먹는 것 처럼 보이기 때문에 논쟁거리 였으나, 산업내에서 비용을 극단적으로 줄이지 못한다면, 산업 자체가 인도나 중국으로 넘어가게 되고 미국은 산업 자체를 잃게 되고 일자리도 잃게 될 것이라는 논리로 설득을 시켰다.
그리고 수업은 교육기관에서 시작하고, 수업료를 납부를 하지만, 3-4학년이 되면 실제 회사에서 전문 작업과정 속에 포함되어 일을 하게 되고, 졸업할 때 쯤엔 유명 업체들에서 일한 이력서를 가지고 졸업을 하게 되므로, 단순 인턴에 비해 유리하기 때문에 완벽한 거래가 된다

대략 뭐 이런 내용이었다고 합니다.

여기에 더해서 플로리다로부터 8천만 달러에 달하는 거액의 보조금도 지원을 받았다는 점에서

정부로부터 받은 보조금으로 일을 해서 돈을 버는 것에다가, 10만5천달러에 달하는 수업료도 챙기고, 그 학생들을 무임금으로 부려서 일을 시킨다는 점 때문에 꽤나 많은 비난을 받고 있는 모양입니다.




불법적인 형태라고 할 수는 없겠지만 꽤나 꼼수를 부린 듯 합니다.
어쨌건 꽤 많은 비난을 받고 있는 모양입니다..

Thursday, April 5, 2012

Korea Graphics World 2012 참관기

코엑스에서 "코리아 그래픽스 월드 2012" 행사가 열렸습니다.

올해가 첫 번째인 행사입니다.





Tuesday, April 3, 2012

pX SpritesRender

pX SpritesRender

캐릭터나 오브젝트의 애니메이션을 다른 각도에서 애니메이션 할 수 있게 해 주는 스크립트.