Friday, December 30, 2011

Linux Mint 12, 얼어붙은 시스템 탈출하기

http://forums.linuxmint.com/viewtopic.php?f=42&t=5448



Came across this when looking through the PCLinuxOS forums -


http://fosswire.com/2007/09/08/fix-a-frozen-system-with-the-magic-sysrq-keys/


Quote from the site:-


You finally got your Linux environment to crash. Ctrl+Alt+Backspace does nothing, nor do the F-keys. You know you shouldn't have installed that bad driver, but you did it anyway.


So you reach for the power button.


Stop.


Mashing in the power button to reboot could cause a problem if your hard drive is still being written to, and usually causes more problems than it solves. The Linux kernel includes a secret method of restarting your PC should it ever stop doing its job.


1. Hold down the Alt and SysRq (Print Screen) keys.
2. While holding those down, type the following in order. Nothing will appear to happen until the last letter is pressed: REISUB
3. Watch your computer reboot magically.


1. Alt + SysRq(Print Scr) 키를 동시에 누른다. (왼쪽 알트키)
2. 누른 채 다음 문자를 입력한다. REISUB 마지막 글자를 입력하기 전까지 아무 변화도 없을 것이다.
3. 자동으로 리부팅 되는 것을 볼 수 있을 것이다.




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Ctrl + Alt + Backspace

Thursday, December 22, 2011

Tuesday, December 20, 2011

Renderitis

Renderitis

랜더 설정 프리셋을 저장하고 xml로 편집도 가능하게 해 주는 스크립트.
현재 버전은 스캔라인 랜더러만 지원한다고 합니다.


Saturday, December 17, 2011

구글 크롬에서 자주 방문한 사이트가 고정이 안되어서 불편하다면

웹어플리케이션으로 만드세요.

상단 북마크바 마저도 화면을 가려서 싫어하시는 분들은

크롬의 자주 방문한 페이지를 즐겨 사용하실텐데요

예전에 Dev버전을 사용할 때는 해당 사이트를 고정시키는 핀 기능이 있었는데

베타버전으로 내려오니 이 기능이 없더군요.

듣자하니 Dev버전도 더 이상 이 기능이 없다고 하는데 확인은 못해봤습니다.

암튼, 이게 고정이 안되어서 불편하신 분들은 아래처럼 해보세요

이미지는 클릭하시면 확대 됩니다.


원하는 자주 방문한 사이트 페이지 아이콘(?)을 드래그(그림1)하면 아래쪽에

어플리케이션이 하나 더 생깁니다.(그림2)

여기로 드래그를 해 보면 빈 페이지가 하나 생기는데 (그림3)

여기다가 끌어서 드롭(그림4) 하면 됩니다.

한 줄에 6개까지 등록이 가능하고 위치도 원하는 순서로 정렬시킬 수 있습니다.

물론 자주방문한 사이트에서가 아니라 그냥 일반 북마크에서도

해당 페이지로 드래그 하면 등록이 됩니다.

또 확장프로그램들도 여기에 옮겨 놓고 쓸 수 있습니다.








V-Ray 2.2 for 3ds Max 버전이 나왔습니다


Build 2.20.01 official (4 December 2011)
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New features:
(*) VRayHairMtl specifically for fur and hair rendering;
(*) VRayOrnatrixMod modifier for direct rendering of Ornatrix hair;
(*) VRayHairInfoTex texture for additional hair shading effects;
(*) VRayPTex texture provides support for PTex files;
(*) MaxScript functions for access to the V-Ray VFB contents;
(*) V-Ray RT: added "Real zoom" option to the ActiveShade quad menu to modify the rendered region (zoom, pan) directly in the ActiveShade window;
(*) MetaSL support in VRayGLSLMtl and VRayGLSLTex;

Modified features:
(*) V-Ray RT GPU: initial support for VRayBlendMtl materials;
(*) V-Ray RT GPU: rendering of VRayProxy objects;
(*) V-Ray RT GPU: support for affect diffuse/specular/reflection for VRayLights;
(*) V-Ray RT GPU: support for simple skylight portals;
(*) V-Ray RT GPU: support for textured area and mesh lights;
(*) V-Ray RT GPU: limited support for the Falloff map;
(*) V-Ray RT GPU: support for Tiles and other procedural textures (through baking to bitmaps);
(*) V-Ray RT: ability to use the 3ds Max bitmap proxy system for the ActiveShade;
(*) V-Ray RT: support for 32-bit ActiveShade buffer;
(*) V-Ray RT: add a "Reload" button for VRayHDRI that works with V-Ray RT;
(*) Distributed rendering: option to specify a maximum number of render slaves;
(*) Distributed rendering: when a slave completes a DR render, it will automatically try to join other running DR jobs;
(*) ply2vrmesh: added support for .bgeo files in ply2vrmesh;
(*) ply2vrmesh: added -info option to ply2vrmesh to print information about .vrmesh files;
(*) Irradiance map format (*.vrmap) has changed - map files from V-Ray 2.20 cannot be opened by previous V-Ray versions;
(*) imapviewer: added -incremental command-line option and "File > Incremental add" menu item for incremental merge of irradiance maps produced by V-Ray 2.20;
(*) imapviewer: added ability to load and display light cache files;
(*) VRayMtl: added "Affect channels" option for reflections;
(*) VRayGLSL: split into a VRayGLSLTex texture and a VRayGLSLMtl material;
(*) VRayGLSLMtl: support for built-in BRDFs;
(*) VRaySun: added filter color for VRaySun;
(*) VRayMultiSubTex: added option to specify the number of IDs in VRayMultiSubTex;
(*) VRayMultiSubTex: reworked the VRayMultiSubTex texture to use lists of properties, rather than separate parameters;
(*) VRayFastSSS2: ability to save/load illumination maps for VRayFastSSS2 material;
(*) VRayHDRI: add the "time" rollout for controlling IFL files to VRayHDRI;
(*) VRayHDRI: support for tiled mip-mapped TIFF files;
(*) VRayHDRI: optimized VRayHDRI bitmap performance;
(*) VRayIES: expanded the "Use light shape" option for VRayIES to allow the shape to affect light distribution;
(*) VRayBPTracer: support for distributed rendering;
(*) VRayBPTracer: support for the VRayLightSelect render elements;
(*) VRayDisplacementMod: added option to smooth UVs for subdivision displacement;
(*) VRayLensEffects: improved multithreading for VRayLensEffects;
(*) Optimized memory usage and multithreaded performance for dynamic geometry;
(*) Optimized the VRay2SidedMtl material for GI calculations when translucency is greyscale;
(*) Add an option to the VRaySamplerInfo render element and texture to wrap the UVW coordinates in the [0,1] range;
(*) VFB: added ICC color correction to the V-Ray VFB;
(*) VFB: added right-click menu to the items in the V-Ray VFB history;
(*) VFB: right-click menu option to add and edit comments in V-Ray History per image;
(*) VFB: ability to do A/B VFB comparison with a rendered image in the V-Ray VFB;
(*) VFB: the frame stamp is now saved to and loaded from the V-Ray VFB history images;
(*) When writing a raw .exr file, V-Ray will attempt to produce a scanline version of the file instead of tiled one;
(*) Added a glossiness render element, also for texture baking;
(*) Added a Clear option for the Previous render list in the System rollout;
(*) Changed the default image sampler to Adaptive DMC;
(*) Exposed the irradiance map preview mode parameter in the UI;
(*) Reduced flickering of the irradiance map and light cache when "Time independent" DMC option is disabled;
(*) Disable any HSDS modifiers before saving the scene for DR;
(*) SDK: switched to Intel C++ 12.1 compiler;
(*) SDK: shaders can provide their own sampling rays for GI;
(*) SDK: multithreaded expansion of dynamic primitives;

Bug fixes:
(*) Nitrous: VRayHDRI did not show up in Nitrous viewports;
(*) Nitrous: support for the VRaySky environment texture in the Nitrous viewports;
(*) Nitrous: the first time the user selects "Show realistic material in viewports" the objects with this material disappear;
(*) The material texture maps were not shown in the Max2012 shaded viewport;
(*) DR: fixed hanging buckets in specific cases;
(*) DR: slaves with missing files continuously tried to re-join a DR render when "restart slaves on render end" was on and "Check for missing files" was enabled;
(*) DR: if a render slave failed to receive the entire irradiance map from the client it still continued the render producing wrong buckets;
(*) VRayBPTracer: region rendering did not work;
(*) VRayFastSSS2 did not work correctly with light exclusion;
(*) Assigning a texmap to material texmapslot caused a crash when the texmap was disabled;
(*) Exclude from shadow casting did not work for VRayIES lights;
(*) Fixed a crash when rendering with Particle Flow emitted from animated geometry;
(*) Fixed a crash with VRaySun when the scene is rendered with the scanline renderer;
(*) Fixed uneven motion blur for fast moving objects with many geometry samples;
(*) Scrubbing the time slider created keys for the FOV parameter;
(*) The .vrscene exporter script did not export the "cast shadows" property of lights correctly;
(*) The .vrscene exporter script did not detect animated textures properly;
(*) The .vrscene exporter script did not export correctly objects with animated topology;
(*) VFB: Pressing the "set A" or "set B" button when the VFB history is empty lead to a crash;
(*) VFB: Fixed a crash when importing specific .acv file;
(*) Relative path names for raw image files did not work;
(*) Crash with Particle Flow events in specific scene;
(*) VRayFlakesMtl material did not work with the VRayMtlSelect render element;
(*) Pixel Info window showed colors only for one image during A/B compare;
(*) Fixed artifact with light portals;
(*) The height parameter for VRayEnvironmentFog is now greyed out when there are gizmos attached;
(*) VRayEnvironmentFog did not allow to pick multiple gizmos and lights through the "Select by Name" dialog;
(*) Incorrect self-shadowing of hairs by themselves for VRayFur and the 3ds Max Hair & Fur modifier;
(*) Mapped VRayLightMtl does not work as direct light if the color is set to black;
(*) Hanging buckets with VRayBlendMtl material when one of the blend textures returns an invalid color;
(*) VRayStereoscopic shademap files were not closed after reading;
(*) VFB history did not display render times for history images;
(*) Disappearing geometry when VRayVelocity pass is used;
(*) Issues with the MAX.vray preset in 3ds Max 2012;
(*) AA filter type not saved in V-Ray presets;
(*) Loading a V-Ray preset does not respect the selected rollouts;
(*) Scripted materials are not handled properly when assigned as sub-materials;
(*) V-Ray RT: environment override slot in VRayMtl did not work with glossy materials;
(*) V-Ray RT: DOF did not work with animated cameras;
(*) V-Ray RT: gamma issues with the ActiveShade window;
(*) V-Ray RT: IFL sequences did not work with VRayHDRI;
(*) V-Ray RT: initialization error in stage 2 when Mix material is used as normal map;
(*) V-Ray RT: differences in RT with 3dsmax Composite map;
(*) V-Ray RT: environment override slot in VRayMtl materials doesn't work for glossy materials;
(*) V-Rat RT GPU: OpenCL code failed to compile with the latest nVidia drivers;
(*) V-Ray RT GPU: invisible dome lights were rendered as visible;

Wednesday, December 7, 2011

Sunday, December 4, 2011

Saturday, December 3, 2011

IOR•Values

IOR•Values

다양한 물체들의 굴절값을 리스트로 보여주는 스크립트


3inCamPack : JUMPER•CAM , SPIROFLY•CAM , CHASER•CAM

3inCamPack: JUMPER•CAM

씬에 있는 여러 뷰의 카메라들을 모두 하나의 단일 free 카메라 애니메이션으로 변환해 준다고 합니다.


3inCamPack: SPIROFLY•CAM

턴테이블 형식의 카메라 랜더링을 가능하도록 카메라 애니메이션을 설정해 줍니다.
원형 뿐 아니라 다양한 형태로 카메라 움직임이 가능합니다.


3inCamPack: CHASER•CAM

한 오브젝트에서 다른 오브젝트에까지 카메라가 이동하며 물체를 보여주는 애니메이션을 생성할 수 있도록 해 줍니다.






Multi Map Loader

Multi Map Loader

여러개의 맵을 각각의 재질 혹은 멀티-섭 재질이나 컴파짓 재질이나 맵으로 불러들이는 스크립트


Copy Replace

Copy Replace

선택한 오브젝트를 다른 오브젝트의 인스턴스나 레퍼런스로 바꿔줌


Friday, December 2, 2011

PatternMaker

PatternMaker

geometry를 이용해서 연속무늬 형태의 패턴을 만들 수 있도록 해주는 스크립트입니다.
영상 마지막에는 VrayPattern 을 사용해서 작업하는 장면도 보여줍니다.




Thursday, December 1, 2011

3dsMax용 KeyShot3 & Indigo 플러그인 발표

http://blog.keyshot.com/lookout-keyshot-3-gets-native-support-for-autodesk-3ds-max-and-maya/

3dsMax용 KeyShot3의 네이티브 지원 플러그인이 발표되었습니다.
실시간 레이트레이싱 및 글로벌 일루미네이션 랜더러 KeyShot을 3dsMax와 Maya 내에서 직접 네이티브 지원을 할 예정이라고 합니다.


http://www.indigorenderer.com/forum/viewtopic.php?f=9&t=11300

Indigo 역시 3dsMax용 플러그인 IndigoMax 를 선보일 예정이라고 합니다.
마찬가지로 3dsMax내에 완전히 통합된 플러그인으로서 직접 인디고 랜더창을
띄울 수 있다고 합니다.
2011년 12월초 베타가 시작될 예정이며
기존 인디고 랜더러 및 인디고RT 라이센스에 포함될 것이라고 하네요.



Tuesday, November 29, 2011

마침내 Google+ 의 쓰임새를 찾았습니다.

구글플러스

이미 많은 분들이 사용하고 계실텐데요

저도 베타기간 끝나고 공개되면서부터 계정을 만들긴 했는데 도무지 쓸모를 찾질 못했습니다.

이미 트위터를 사용하고 있던 터라 비슷한 기능의 서비스를 하나 더 사용하게 되니

한번 한 잡담을 한번 더 할 수도 없는 노릇이구요.

이것저것 해보니 뭔가 쓸모가 있을 것도 같은데도 도무지 마땅한 쓸모를 찾질 못했는데

마침내 쓰임새를 하나 찾아냈습니다.


스크랩북


구글플러스의 특징이 서클에 있더군요. (페이스북은 안써봐서 모르겠습니다)

각각 서클에 사용자를 추가한 다음 해당 사용자들에게만 공개가 되는 글이나

사진, 영상 등을 등록해서 사용하는 것 같은데

전 그럴일이 거의 없기 때문에

서클을 사용자별, 공개수준별로 나눈게 아니라

아래 그림처럼 스크랩을 위한 카테고리로 나누었습니다.


그래서 구글리더를 읽거나 웹서핑을 할 때


크롬 확장프로그램을 이용해서 +1을 한 다음

해당 카테고리별로 공유를 시켜둡니다.

물론 해당 서클을 볼 수 있는 사용자를 지정할 수도 있지만

전 그냥 개인적인 스크랩용도로 사용하기 위해서 빈 서클로만 사용하고 있습니다.


한동안 잘 쓰던 구글리더에서 스크랩 기능이 사라져 버리는 바람에

좀 불편했었는데

이젠 오히려 카테고리별로 나눠서 저장해 놓을 수 있으니 훨씬 편리하네요

게다가 블로그 같은데 글 옮기는 것에 비해 버튼 몇번으로 간편히 스크랩이 가능하고

주석도 달 수 있는데다가 페이지 번호를 눌러 뒤로 넘기지 않아도 스크롤로 해결이 되니

보기에도 편리하고 말이죠. (누적이 많이 되면 언제까지 스크롤이 될 지 알 순 없지만)


"3ds Max as BIM" project

"3ds Max as BIM" project

1.0버전으로 나오긴 했지만 파일럿 버전으로 아직 많은 기능이 포함되어 있지 않은 상태라고 합니다. 아마 그 때쯤엔 상용버전으로 나오게 될 지도...


Monday, November 28, 2011

Saturday, November 26, 2011

Thursday, November 24, 2011

Soulburn Script Collection 0.63

http://www.neilblevins.com/cg_tools/soulburnscripts/soulburnscripts.htm

Maxwell plugin for 3dsMax updated

Version 2.6.14

re-added support for max instances

fixed: texture-based emission was broken in the Maxwell light primitive
fixed: HDTV color space name
fixed: emitter disk properly reflects the number of vertices set in UI
fixed: cloning a Maxwell light generated a default spot light in viewport, instead of the type selected
fixed: Maxwell lights always displayed a spotlight in the viewport after loading a scene
fixed: material changes caused a revoxelization in FIRE
fixed: exporting a single frame as a MXS reference will not append the frame number to the file name
fixed: proxies and MXS references were not visible in the viewport when hardware shading was turned on
fixed: materials couldn't be edited with MXED when the Windows user name contained a dot
fixed: wrong positions for objects with non-zero pivots and world space modifiers applied
fixed: loading a scene with a BIN mesh object will reset LOD to default
fixed: changing emitter material parameters in Maxwell lights no longer causes FIRE to revoxelize
fixed: the plug-in no longer tries to read back Multilight changes if ML is off

Wednesday, November 23, 2011

Recharging clip for Casio Tough Solar Watch


햇빛이 잘 드는 곳이 있다면 상관없지만 겨울철에 방안으로 햇빛이 비치지 않기에
부득이하게 형광등을 이용해서 충전을 해야 했습니다.
형광등 갓은 애초부터 빼고 사용하고 있었기 때문에
그저 클립 두 개를 구부려서 형광등 바로 아래에서 충전이 가능하도록
고정클립을 만들어서 충전완료.

책상위에 두면 광량이 충분치 못해서 제대로 충전이 안되어서
전지잔량 표시기에 램프가 다 안들어오니까요...

월동준비 완료





비닐로 막았습니다.
원래 창틀 상단에 커튼용 레일이 있었던 터라
저 부분에 옷걸이 가운데부분을 잘라서 비닐위쪽에서 끼웠다 뺐다 할 수 있도록
만들고 나머지 부분은 테이프로 붙였습니다.
가끔씩 창문을 열어야 할 필요가 있기 때문에...


이쪽 창이 북향인데다가 단일창이라
한겨울만 되면
아래 사진처럼 영화 '투모로우'가 재현되는 관계로...







조언대로 에어캡을 발랐습니다. 작은 창도 왼쪽창은 바깥, 오른쪽 창은 안쪽에 발랐고,
아래처럼 유리창 부분에도 안쪽에다가 에어캡을 양면테이브로 붙였습니다.


Normalize Spline

Normalize Spline

세그먼트 길이 대신 세그먼트 갯수로 스플라인의 노멀라이즈를 해 주는 모디파이어 플러그인

스플라인 선택 후 모디파이 리스트에서 Normalize Spl.2 를 선택하면 됩니다.




Monday, November 21, 2011

Parametric Array 2.3

upgrade to PARA 2.3 and find more tutorials

http://www.torabiarchitect.com/blog/?cat=4


Polygon Creator 1.9

Polygon Creator

Pologon Creator 가 1.9버전으로 업그레이드 되었네요.
55달러짜리 상용 스크립트입니다만, 가격이 너무 비싸다는 생각입니다.
맥스의 넙스 툴에서 사용되던 기능을 폴리곤 모델링에 적용한 것 같은데
넙스에서 폴리곤으로 변환하는 것에 비해 가로세로 정렬이 훨씬 깔끔하네요
맥스의 넙스 기능은 앞으로도 개선될 가능성이 거의 없다는 점은 아쉽습니다.


Saturday, November 19, 2011

Super Grid

Super Grid

선택한 서브엘리먼트에 기준해서 그리드를 만들어 준다고 합니다. 추가적으로 포인트 헬퍼 오브젝트를 기준으로도 그리드를 만들 수 있다고 하네요. 그리드를 offset 하거나, flip 시키거나, 또는 보조 헬퍼포인트를 지정해서 이동시킬 수도 있다고 합니다.

아직 베타상태로 메일을 보내면 베타테스트를 할 수 있다고 합니다.


Slicemodeller-Script V1.0

Slicemodeller-Script V1.0


Slice 기능을 보다 간편하게 사용할 수 있도록 해 주는 스크립트 입니다.

Friday, November 18, 2011

Furniture maxscript plugin

Furniture maxscript plugin

마우스 조작으로 간편하게 흔히 사용되는 가구들을 모델링 해 주는 스크립트입니다.
에전 부엌가구 만들어주던 플러그인 생각이 나는군요
25달러짜리 상용 스크립트 입니다.

CameraMapGemini

http://www.projectgemini.net/CameraMapGemini/





















매트페인팅에서 사용되는 기법을 플러그인으로 만든 것으로 오픈베타테스트가 진행중입니다. 현재 버전은 0.14


Camera Projection is a technique that is derived from matte painting, a process to quickly design backgrounds for film scenes without actually building them on set. Back in the days, matte artists would paint on glass (e.g. a landscape). By rephotographing the painting through the film camera it would look as if the actors are standing in the environment designed by the painter. This works, as long as the camera position does not change too drastically.
Nowadays, you can use 3d software such as 3ds max to project matte paintings or map textures onto 3d geometry. This can give you a lot of photographic detail without the need to model and texture huge amounts of elements by hand. A typical 3d camera projection consists of:
1. painting / texture map
2. geometry to project on
3. camera through which to project the image
Please visit the following link on the cgarchitect website for a great tutorial on camera mapping in 3ds max.

Thursday, November 17, 2011

Sectioning

Sectioning

x,y,z  축 방향으로 section 을 자동으로 생성해 주는 스크립트

 

Wednesday, November 16, 2011

Monday, November 14, 2011

AlignObject2slicePlane

AlignObject2slicePlane

오브젝트들을 슬라이스플랜을 가진 오브젝트의 슬라이스플랜에 정렬을 시켜준다고 하네요


Saturday, November 12, 2011

Autoweight - Automatic skinning tool for 3ds Max

Autoweight - Automatic skinning tool for 3ds Max

To install it just drag the mzp-file into your viewport. If Max says "Autoweight was successfully installed" you'll find "Kogen's Tools" in your "Costumize user interface" category where you'll find "Autoweight".

Align vertices to a mesh

Align vertices to a mesh

선택한 버텍스 혹은 전체를 원하는 오브젝트 혹은 홈그리드에 정렬시켜줌


Wednesday, November 9, 2011

Relink Missing Files

Relink Missing Files

경로를 지정해서 missing 파일들을 찾아서 재연결 시켜주는 스크립트로서
중복된 파일들의 경우 경로를 선택할 수 있게 해 줍니다.

HD영상은 vimeo사이트에서 보실 수 있습니다.

Tuesday, November 8, 2011

Monday, November 7, 2011

Triangle Mesh Completer


http://www.ae3d.ru/

Mesh수정 도구이며 Rhino의 플러그인 혹은 스탠드얼론 버전으로 사용가능

Triangle Mesh Completer

......
This project is devoted to filling gaps in meshes obtained from scanned point clouds and related problems.
Creating CAD-models from scanned point clouds is widely used in prototyping, reverse engineering, and many other fields of science, culture and industry. But because of various physical and technical reasons such point cloud often contains regions with poor point density that leads to surface discontinuities in the resulting model. So, the problem of filling such discontinuities by proper surface patches is very topical. There are many solutions proposed but most of them consider only filling simple shape holes. Our group has developed a method that allows repairing even seriously damaged meshes. As distinct from existing ones, it can connect different boundaries of a specified damaged model to restore its original topology. This ability is required if the model’s surface is represented by several isolated mesh pieces or (and) if the model has one or several tunnel-like holes whose internal parts are lost due to poor scanning.




MeshLab 1.3






MeshLab is an open source, portable, and extensible system for the processing and editing of unstructured 3D triangular meshes.
The system is aimed to help the processing of the typical not-so-small unstructured models arising in 3D scanning, providing a set of tools for editing, cleaning, healing, inspecting, rendering and converting this kind of meshes.
The system is heavily based on the VCG library developed at the Visual Computing Lab of ISTI - CNR, for all the core mesh processing tasks and it is available for Windows, MacOSX, and Linux. . The MeshLab system started in late 2005 as a part of the FGT course of the Computer Science department of University of Pisa and most of the code (~15k lines) of the first versions was written by a handful of willing students. The following years FGT students have continued to work to this project implementing more and more features. The proud MeshLab developers are listed here.
This project is actively supported by the 3D-CoForm project.
Other projects that have previously supported MeshLab are listed here.

Remember that, whenever you use MeshLab in a official/commercial project or in any kind of research, you should:
  • Explicitly cite in your work that you have used MeshLab, a tool developed with the support of the 3D-CoForm project,
  • Post a couple of lines in the users' forum describing the project where MeshLab was used.
Adopted License, acknowlegments and other legal issues are detailed here.

Features

  • Interactive selection and deletion of portion of the mesh. Even for large models.
  • Painting interface for selecting, smoothing and coloring meshes.
  • Input/output in many formats:
    • import:PLY, STL, OFF, OBJ, 3DS, COLLADA, PTX, V3D, PTS, APTS, XYZ, GTS, TRI, ASC, X3D, X3DV, VRML, ALN
    • export:PLY, STL, OFF, OBJ, 3DS, COLLADA, VRML, DXF, GTS, U3D, IDTF, X3D
    • Point Clouds support. Now 3D files that are composed only by points are well supported in PLY and OBJ format.
    • U3D support; MeshLab is the first open source tool to provide direct conversion of 3D meshes into the U3D format. Now you can create pdf, like this with 3D objects with just MeshLab and LaTeX.
  • Mesh Cleaning Filters:
    • removal of duplicated, unreferenced vertices, null faces
    • removal of small isolated components
    • coherent normal unification and flipping
    • erasing of non manifold faces
    • automatic filling of holes
  • Remeshing filters:
    • High quality edge collapse simplification (even with texture coords preservation)
    • Surface reconstruction from points (a ball pivoting variant, marching cubes and poisson's reconstruction)
    • Subdivision surfaces (loop and butterfly)
    • Feature preserving smoothing and fairing filters
    • Holes filling
  • Various Colorization/Inspection filters
    • Gaussian and mean curvature
    • Border edges, geodesic distance, from borders
    • Non two-manifold edges and vertices
    • Self intersecting faces
    • Ambient Occlusion. An ambient occlusion field can be computed and stored per vertex
  • Interactive Mesh Painting
    • Color Painting
    • Selection paint
    • Smoothing
  • Measuring tool. You can take linear measures between points of the displayed meshes
  • Slicing tool. A new tool that allows to export planar sections of a mesh in SVG format
  • 3D Scanning tools
    • Alignment ICP based range map alignment tool, for putting meshes into the same reference space.
    • Merging of multiple meshes the Poisson surface reconstruction source code (kindly provided by by Michael Kazhdan and Matthew Bolitho) have been included in.
  • OpenGL Shader based rendering (write your own shader!) compatible with Typhoon Lab's Shader Designer
  • Large rendering (up to 16k x 16k) for high quality printing
  • The history of the all performed cleaning/editing actions can be re-played on different meshes or saved and for archival purposes.
  • Extendible plugins based architecture, writing new mesh processing functions, colorization filters and support for different file formats is quite easy! Look at PlugIn Samples

Octane Render Integrated Plug-In for 3ds Max Preview



3dsMax용 Octane Render 플러그인 개발중의 데모영상이라고 합니다.
맥스 내에 완전히 통합되어 있고 널리 사용되는 기본 재질이나 멘탈레이, 브이레이 재질들을 자동으로 변환해 준다고 합니다.



Some of the features of the plug-in include:

- The plug-in offers all the features of the standalone product but does so inside 3D Max.

- True integration within 3ds Max. It works right in the 3ds Max process space giving the plug-in direct memory access between 3ds Max and the Octane Plug-in

- The plug-in will allow automatic conversion of 3ds Max internal, Mental Ray and V-Ray materials into Octane Materials.

- The plug-in fully integrates with the animation rendering pipeline in Max allowing full animation capabilities (batch queues, network control, etc.)

- Import / Export between the plug-in and the standalone product allows for scenes to be set up in the plug-in and exported to the standalone for rendering. This also allows the use of scenes created in the standalone engine to be imported into 3ds Max (included complex node-based materials.)

Sunday, November 6, 2011

MyPaint for Windows

Windows build is back:

윈도우용 버전이 조만간 다시 업데이트 될 예정이라고 합니다. 1.0버전이 될거라고 하네요

Just to tease a bit our Windows users about a good news : today Tumagonx on our IRC channel ( #mypaint , FreeNode ) posted a screenshot of a recent build of Mypaint running on a Windows operating system environment. This simply mean Mypaint 1.0 ( coming soon ) will also be available for this platform.  because we know many users waited for it, we wanted to share the good news immediately. Be patient until the future packaging and download available.

2011-11-05 20-06-09_MyPaint

VuzAR maxReality - 3dsMax용 AR 플러그인


http://www.vuzix.com/consumer/max_reality.html#overview

3dsMax용 Augmented Reality 툴입니다. ARMedia랑 비슷한 방식인 것 같네요.
499달러라고 합니다


maxReality™ is a virtual and augmented reality authoring system that brings Autodesk® 3ds Max or 3ds Max Design® content to life.
Autodesk 3ds Max and 3ds Max Design are the premium application for the creation of 3D objects and creations ranging from equipment and architectural designs to life-like animated character or aliens invading earth in the latest computer game.
With little more than a few mouse clicks, you can bring your 3ds Max creations into an interactive 2D or 3D virtual or augmented reality world. You can place a building on your desktop and turn or view it from any angle. You can even open doors and immerse yourself inside a room. Or view a real automotive engine and see how computer generated parts are removed or serviced. With maxReality, your worlds and the objects in it are limited only by your imagination.
maxReality consists of two parts: the maxReality plug-in for Autodesk 3ds Max and the maxReality Viewer, a free application for viewing maxReality virtual or augmented reality scenes.


Friday, November 4, 2011

Autodesk 소프트웨어를 다른 언어로 사용하는 방법

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=18083907&linkID=9241177&CMP=OTC-RSSSUP01 

시나리오
오토데스크 서브스크립션 고객으로서, 소프트웨어를 다른 언어로 사용하고 싶습니다.
 
해결방법
서브스크립션 고객은 무료로 대부분의 Autodesk 제품을 다른 언어로 다운로드할 수 있습니다. 서브스크립션에서 구입한 라이센스에 대해 Language Exchange(서브스크립션 혜택 참조)를 사용할 수 있습니다. 또한 물리적 미디어를 요청할 수 있습니다(예: CD, DVD 또는 USB).


Language Exchange 시도하기 전에 알아야 가지 사항
1. 라이센스를 등록한 국가에서 해당 제품을 사용해야 합니다. 이는 구입한 라이센스 준수를 유지 관리하기 위한 것입니다.
2. 새로운 버전의 제품을 릴리즈하는 경우 최초의 구입한 언어로 제공됩니다. 업그레이드하도록 선택하는 경우, 다시 Language Exchange를 사용하여 다른 언어로 해당 제품을 사용해야 합니다.


Language Exchange 다운로드 즉시 제공
1. Language Exchange 소프트웨어를 다운로드하려면 서브스크립션 센터에 로그인한 다음 왼쪽의 주 메뉴에서 Downloads(다운로드)를 선택합니다.
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참고: 서브스크립션 센터에서 다운로드할 권한이 없는 경우 도움을 제공할 수 있는 구매 담당자에게 문의하십시오. 구매 담당자는 서브스크립션 센터의 My Profile( 프로필)에서 Account Roles(계정 역할) 아래에 나열되어 있습니다.


2. Download Your Upgrade Now(지금 업그레이드 다운로드)를 클릭하여 My Products(내 제품) 액세스합니다.
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3. 소프트웨어 제품 및 버전을 선택합니다. 풀다운 메뉴에서 원하는 언어를 선택합니다.
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참고: 원하는 제품 및 버전이 표시되지 않는 경우 해당 소프트웨어에 대한 라이센스가 활성 서브스크립션 계약에 있지 않기 때문일 수 있습니다. 오토데스크 서브스크립션에 대한 질문이 있는 경우 오토데스크 공인협력업체에 문의하십시오.
참고: 원하는 언어가 표시되지 않는 경우 이 제품이 해당 언어로 릴리즈되지 않았기 때문입니다.


4. 여기clip_image005 를 클릭하면 다운로드가 시작됩니다.






Language Exchange 물리적 미디어 요청 배송 기간 최대8주


1. Language Exchange의 물리적 미디어를 요청하려면 서브스크립션 센터에 로그인하고 Contact Us(연락처)를 선택하십시오.
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2. Topics(항목) 필드에서 Other(기타)를 선택합니다.
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3. Subject(제목) 필드에서 Box Needed for Language Exchange(Language Exchange 필요 제품)를 입력합니다. Description(설명) 필드에 다음을 입력합니다.
· 시리얼 번호
· 제품 이름(예: AutoCAD)
· 소프트웨어 버전(예: 2011)
· 원하는 언어
· 배송 주소
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4. Submit(제출)을 클릭하여 요청을 전송합니다. 일반적으로 근무일 1일 이내에 요청이 처리됩니다.
사용자가 서브스크립션에 없는 경우오토데스크 공인협력업체 또는 오토데스크 판매 담당자에게 다음 단계를 문의하십시오.