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Friday, August 16, 2013

Motiva Exposure Control for V-Ray (for 3ds Max)

Colimo, RealCamera 등으로 유명한 Motiva에서

3ds Max 용 무료 플러그인 하나를 공개했습니다.

http://www.motivacg.com/en/exposurecontrol/

RealCamera 의 기능을 V-Ray 에서 사용할 수 있도록

해 주는 플러그인입니다.


설치는 그냥 압축풀어서 해당 버전의 파일하나만 플러그인 폴더에 복사해 주면 끝.

V-Ray Physical Camera 나 RT를 지원하지 않는다는 점이 단점입니다.

 이건 Afga Vista 400 으로 하고 렌더링 한 이미지.


이건 Agfa HDC200+ 로 놓고 Silver Retention 을 50퍼센트로 하고 렌더.


후보정 툴인 RealCamera 와 거의 비슷한 기능을 하는 툴입니다.

물론 후보정으로 처리하는 편이 훨씬 유용하고, 편리하지만

그래도 렌더링 시 Bake 하는 걸 원하는 경우도 있을 수 있으니까요.

그리고 무엇보다 공짜!





 View my work at Turbosquid

Sunday, September 16, 2012

Manifold Exploration



Manifold Exploration talk from Wenzel Jakob on Vimeo.

http://www.cs.cornell.edu/projects/manifolds-sg12/


개요:

비왜곡 몬테 카를로 방법을 사용하여 렌더링 하는 경우에 특정한 어려운 종류의 빛 전송 경로가 있습니다. 특히 경로들이 스펙큘러나 글로시 표면을 담고 있는 경로를 따라 보여지고 조명되는 경우에,  쓸모없을 정도로 느린 수렴의 원인이 됩니다.

이 논문에서 우리는 렌더링시 스펙큘러 패쓰을 다루기 위한 새로운 방법인 Manifold Exploration 을 소개합니다. 이는 패쓰들의 세트들이 이미지에 자연스럽게 그 패쓰 공간 내에서 manifolds를 형성하는데 기여하며, 이는 단순한 방정식 반복 풀이를 통해 논리적으로 탐구될 수 있다는 생각에 기반하고 있습니다.

이 논문은 단지 기존에 레이트레이싱 시스템에서 이용가능한 지오메트리 정보를 사용하여 필요한 방정식을 어떻게 공식화 하고 해결하는지를 보여주며, 두 가지 서로다른 마르코프 체인 몬테 카를로 프레임웍에서 일반적인 경로 집합으로부터 정확하게 일루미네이션을 계산하기 위해서 어떻게 이 방법을 사용하는지를 보여줍니다.

그 결과 렌더링 알고리즘은 스펙큘러, 거의 스펙큘러, 글로시, 및 디퓨즈 표면의 상호작용과 등방성 혹은 높은 이방성 볼륨 스케터링 상호작용을 다루는데, 이 모두는 동일한 기본 알고리즘을 사용합니다.

실행은 다양한 도전적인 씬들을 통해 시연되었고, 이전 방법들과 비교하여 평가되었습니다.

Friday, June 29, 2012

On Filtering the Noise from the Random Parameters in Monte Carlo Rendering




몬테카를로 렌더링 시스템은 훌륭한 이미지를 만들어 낼 수 있지만 낮은 샘플링에서는 많은 노이즈를 만들어 냅니다.

이 연구에서는, 몬테 카를로 시스템에서 사용된 무작위 변수들의 직접적인 영향에 의해 나타나는 이미지 영역의 노이즈를 관찰하여 보다 적은 입력 샘플 값으로부터 함수 관계를 추정함으로써 동일한 몬테카를로 노이즈를 만들고자 합니다.

이를 위해서 렌더링 시스템을 블랙박스라고 간주하고 시스템의 입력과 출력 사이의 통계적 종속성을 계산합니다.

그런 다음 몬테카를로 방법에 의해 영향을 받는 샘플 값의 중요도를 감소시키기 위해 이미지 공간에 적용시 이 정보를 사용하여 cross-bilateral 필터를 사용하여 무작위 변수에 의해 나타나는 노이즈만 제거하고 씬의 중요한 디테일은 보존하게 합니다.

샘플 값들 사이의 함수관계를 사용하는 과정과 몬테카를로 노이즈를 필터링 하기 위한 무작위 변수 입력 과정은 무작위 변수 필터링 (RPF) 라고 불리며, 이 방법을 통해서 단지 몇 분만에 수천배나 많은 샘플로 렌더링 된 이미지와 유사한 이미지를 만드는 방법을 설명합니다.

나아가서, 이 알고리즘은 무작위 변수를 위해 어떠한 물리적 의미를 지정하지 않았기 때문에 일반적이며, 몬테카를로 방법의 다양한 효과들(피사계 심도, 에이리어 광원, 모션블러, 패스트레이싱 등을 포함한)에 적용가능 합니다.

여기 이전의 접근법으로 만들어진 것들에 비해 높은 품질을 가지지만 낮은 샘플링율로 만든 스틸 이미지와 애니메이션 시퀀스를 공개합니다.

Monday, April 16, 2012

The ART of Rendering

 
이 글은 fxguide.com 에서 Mike Seymour씨가 쓴 
The Art of Rendering (  http://www.fxguide.com/featured/the-art-of-rendering/  ) 을 
원저자의 허락 하에 번역한 글입니다. Mike Seymour씨에게 감사의 뜻을 표합니다.
(This post was translated under the permission of the original writer, Mike Seymour. Thanks for the permission.)


무단전재나 재배포는 허용되지 않습니다.
잘못 번역된 부분이 많이 있을 것으로 예상되니 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다.




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렌더링은 언제나 현실을 흉내 내기 위해서 얼마나 많은 컴퓨터를 기꺼이 투입할 것인가를 관리하는 연습이며 그 비용은 돈과 시간의 형태로 나타납니다.

전체 CG/VFX세계의 상품 하나를 고려해 보면 – 렌더링이 현재 핫토픽입니다. CG수퍼바이저 Scott Metzger씨는 렌더러에 관한 얘기를 하려면 언제나 누군가를 짜증나게 할 수 밖에 없다고 농담처럼 말합니다. “렌더러는 종교와도 같죠 ㅎㅎ. 렌더링은 종교에요! 특히나 지금 시대에는, 정말로 흥미롭게도, 많은 일들이 일어나고 있고 수 많은 렌더러가 있습니다. 그리고 많은 일들이 발생하죠. 제겐 현재 우리 산업에서 가장 흥미로운 부분입니다.”

픽사의 RenderMan 제품 부사장인 Dana Batali 씨가 지난 씨그라프중에 fxguide에 말한 것 처럼 “렌더링은 화면에 픽셀들을 나타내기 위해서 필요한 컴퓨터예산 중 가장 큰 부분을 차지합니다.” 그는 당시 ‘sims’(옷과 같은 물리 시뮬레이션 등)는 대부분의 영화에서 컴퓨터예산 중 단지 5퍼센트만을 차지했다고 지적했습니다. 
렌더링이 랜더팜을 장악하고 있기 때문에, 어쩌면 하나의 씬에서 파괴 시뮬레이션을 위해 쏟는 만큼의 노력을 렌더링에서 완벽한 빛을 시뮬레이션 하기 위해 쏟을 수는 없습니다.

렌더러들은 대학 프로젝트와 같이, 개략적으로 작성하기는 매우 쉽습니다. 하지만 제작 환경에서 사용하기는 매우 어렵습니다. Solid Angle의 Arnold 렌더러는 잘 최적화된 C++코드로도 약 20만줄이나 되는데, 많은 속임수 없이 매우 직접적인 구현이 되는 것으로 여겨집니다. 렌더링 시간과 씬 복잡성 관점에서 보면 제작 요구사항은 엄청납니다. 


그리고 씨그라프2010에서 Arnold의 설립자 Marcos Fajardo씨가 지적했듯이, 문제는 단지 최종 랜더시간에만 있는 것은 아닙니다 – 최종 랜더 CPU 시간은 시간당 0.1달러에 불과하지만 아티스트들의 시간은 시간당40달러에 육박하므로 인터렉티브함 역시 중요합니다.

여러분이 가진 시간 내에서 가능한 좋아 보이는 결과를 얻을 수 있는 최선의 접근법을 선택하는 것과, 이미지의 어떠한 속성들이, 예를 들어 복잡한 셰이딩, 복잡한 모션블러, 섭서페이스 스캐터링이나 다른 중요한 빛 효과들 중 어떤 것들이 장면에서 역할을 가지며 어떤 속성들을 더 타협해야 하는지 정밀하게 선택하는 것, 여기에 렌더링의 핵심이 있습니다.

렌더링은 타협안을 속이려 하는 예술입니다.

clip_image002
Pascal Beekmans 에 의해 Modo로 랜더링. Stats: 해상도: 1500*500, Indirect Illumination Monte Carlo, - 24.8B Vertices - 8.27B Poly.



Thursday, March 15, 2012

Lazy Clay Render


Lazy Clay Render

간단하게 클레이 랜더링을 할 수 있게 해 주는 스크립트


Thursday, January 19, 2012

VrayLightSelect Render Element 활용

V-Ray 2.0 버전에 새로 추가된 랜더 앨리먼트로 Vray Light Select 란 게 있습니다.
씬을 하나 준비합니다.
가로세로높이 3m인 방을 하나 만듭니다.


왼쪽벽은 창을 하나 만들어서 햇빛이 직접 들어오도록 합니다.
조명을 천장과 테이블에 하나씩 설치를 합니다.

천장에 있는 조명은 Plane 타입이며 테이블에 있는 조명은 Sphere 타입입니다.
세기나 크기는 적당히 설정하면 됩니다. 여기서는 대략 40x30cm 와 직경 5cm로 했습니다.
조명 옵션들은 기본값을 그대로 사용했습니다.

그리고 VraySun 을 하나 추가해서 실내로 태양광이 직접 들어오도록 각도를 조절합니다.
VraySun을 추가하면서 Environment 에는 VraySky가 자동으로 설정되도록 OK 했습니다.

그런 다음 카메라를 정면에 하나 추가합니다.
여기서는 VrayPhysicalCamera 를 사용했고 
실외에 있는 카메라에서 실내 랜더링이 보일 수 있게 Clipping 을 설정합니다.

f-number와 Shutter speed 등의 카메라 설정을 하고 GI 설정도 합니다.
 
imageimage
랜더링을 하면 다음과 같이 랜더링이 됩니다.
image
조명 3개가 모두 켜졌네요.
 
이제 Render Elements 로 가서 Add버튼을 눌러 VRayLightSelect를 추가합니다.

그런 다음 아래 그림과 같이 Lights 리스트에 3개의 조명을 모두 선택해서 추가합니다.
추가하는 방법은 Lights 리스트의 Add버튼을 클릭하고 뷰포트에 있는 조명을 클릭하면 됩니다.
image
그리고 VRayLighting 앨리먼트도 추가해 줍니다.
 
이제 랜더링을 다시 합니다.
VFB에서 추가한 랜더 앨리먼트들의 랜더링 상태를 봅니다.
imageimage
왼쪽은 VRayLightSelect 앨리먼트이고 오른쪽은 VRayLighting 앨리먼트 입니다.
똑같이 랜더링 되었네요.
 
이제 VRayLightSelect 앨리먼트 설정화면으로 돌아가서
조명 리스트에서 VRaySun 만 남기고 나머지는 지웁니다. 그리고 이름을 VRayLightSelect_Sun 으로 변경합니다.
image
다시 Add버튼을 클릭해서 VRayLightSelect를 하나 더 추가한 다음
이번에는 조명을 VRayLight001 만 추가합니다.
그리고 VRayLightSelect를 또 하나 추가한 다음 이번에는 VRayLight002만 리스트에 등록을 합니다.
각 랜더 앨리먼트들의 이름을 VRayLightSelect_1, VRayLightSelect_2로 바꿔줍니다.

다시 랜더링을 한 다음 VFB창에서 세 개의 VRayLightSelect 앨리먼트들의 랜더링을 확인합니다.
imageimageimage
각각 위의 그림과 같이 랜더링이 되었습니다.

이제 이걸 VRayLighting 과 동일하게 되도록 합쳐야 합니다.
Composite (Toxik)을 사용해서 합쳐보겠습니다.
image
세 개의 VRayLIghtSelect 랜더 앨리먼트들을 모두 Add시켜서 VRayLighting과 비교해 봤습니다.
똑같이 보입니다.

각 앨리먼트들은 일반적인 패스합성시 개별 조명들의 세기를 각각 컨트롤 할 수 있기 때문에
여러가지 활용방법이 있을 것입니다.
다음번에는 실제 씬을 가지고 활용하는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

Sunday, January 8, 2012

V-Ray Frequently Asked Questions (브이레이에서 자주 문의되는 질문들)

http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/faq.htm



Question: I have a dual CPU system, but the rendering seems not to be multithreaded. What is wrong?
듀얼코어 시스템을 가지고 있습니다만 랜더링시 멀티쓰레딩이 안되는 것 같습니다. 뭐가 잘못된거죠?

Answer: Check Multithreading option in MAX's preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading. Make sure this is On.
MAX의 Preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multithreading 에서 멀티쓰레딩 옵션을 확인해 보세요. On으로 설정되어 있어야 합니다.


Question: When I render a particular object with the V-Ray renderer Dark rectangles appear at odd places on the object. When I render the same object with the Max default scanline renderer, the dark rectangles disappear.
V-Ray 를 이용해서 특정 오브젝트를 랜더링 할 때, 해당 오브젝트의 이상한 곳에 어두운 사각형이 나타납니다. 맥스 기본 스캔라인 랜더러로 랜더링 할 때는 이상이 없습니다.

Answer: This could happen if your object is a thin box with overlapping faces. Increase the Height or remove the overlapping faces and the squares should go away.
만일 그 오브젝트가 면이 겹쳐져 있는 얇은 사격형일 경우 그럴 수 있습니다. 겹쳐진 면의 높이를 높이거나 없애면 그 어두운 사각형은 없어질 겁니다.


Question: How can I render wireframe with V-Ray?
V-Ray로 어떻게 와이어프레임 랜더링을 하나요?

Answer: You can use the VRayEdges texture to get a similar (although not exactly the same) result.
VRayEdges 텍스쳐를 사용해서 비슷한 결과(정확히 동일하진 않지만)를 얻을 수 있습니다.


Question: Why the rendering of one and the same scene using different size region divisions results in significantly different rendertimes? However there is no difference in the quality.
서로 다른 크기의 Render region divisions를 사용해서 동일한 씬을 랜더링 하면 품질에는 차이가 없는데 왜 랜더링 시간이 크게 차이가 나나요?

Answer: There should be no difference in the final image, no matter what is the size of your render regions. However, every region requires some setup time. Also, when you use antialiasing filters, there is a border around each region that needs to be additionally rendered so that the edges of regions blend smoothly. As the region size increases, this additional work takes less time compared to the total render. Smaller regions allow for faster screen update - you can see your image in progress; regions save memory; regions allow easy multithreading and (more important) easy distributed rendering. The choice of slowdown/update rate is best left to the user. Values of 16-64 are recommended.
Render regions의 크기가 어떻던 간에 최종 이미지에는 차이가 없습니다. 다만 모든 region 은 약간의 설정시간을 필요로 합니다. 또한 안티알리아싱 필터를 사용하는 경우에, 각 region 주위의 경계들은 모서리를 서로 부드럽게 섞이게 하기 위해 추가적인 랜더링이 필요하게 됩니다. region 크기가 커지면, 이 추가적인 작업이 전체 랜더시간에 비해 적게 걸리게 됩니다. 반대로 region을 더 작게하면 더 빠르게 화면 업데이트를 하며 (이 과정은 육안으로도 확인이 됩니다) region 들은 메모리를 절약하며, 멀티쓰레딩을 쉽게 하고 (더 중요한) 분산 랜더링을 쉽게 할 수 있게 해 줍니다. 설정값의 선택은 사용자 마음이며 대체로 16~64의 값이 권장됩니다.


Question: Why the HDRI map has no effect on the specular level of the rendered objects?
왜 HDRI 맵이 랜더링된 오브젝트들의 스펙큘러 레벨에 영향을 주지 않나요?

Answer: With the standard MAX materials, the specular level is just a way to simulate shiny look for objects. For a real world object to be shiny it has to be reflective. The same applies for objects rendered in V-Ray. To achieve shiny look with V-Ray lights, glowing objects and environment maps you will need to make the objects reflective.
스탠다드 맥스 재질들에서는, 스펙큘러 레벨이 물체의 표면이 빛나는 것을 흉내내기 위한 방법일 뿐입니다. 실제 세계의 물체의 경우 빛나는 것은 반사 때문입니다. V-Ray에서도 동일하게 적용됩니다. V-Ray로 빛이 나는 효과를 얻기 위해서는, 오브젝트가 발광체나 환경맵을 반사도록 만들어야 합니다.


Question: Why do I get very weak shadows produced by the HDRI map?
왜 HDRI 맵에 의해 생기는 그림자는 매우 희미한가요?

Answer: For sharper shadows, get a HDRI map with a high enough dynamic range.
날카로운 그림자를 얻으려면 HDRI 맵이 충분히 높은 다이내믹 레인지를 가지고 있어야 합니다.


Question: Why do I get loss of detail when I render an object with lot of detail using V-Ray GI?
V-Ray GI를 사용하여 매우 복잡한 오브젝트를 랜더링 할 때 왜 디테일이 없어지나요?

Answer: Increase the max rate - for example set to 0. You may also try to reduce the color and normal thresholds. Additionally to make the GI more detailed you can (a) reduce the interpolation samples or (b) use another interpolation method - Delone triangulation will not blur the GI, it will just interpolate it; however the min/max rate still must be enough to capture all the detail.
[ Irradiance map을 사용할 경우] Max rate을 0와 같이 높이면 됩니다. 또한 Clr threshold 와  normal threshold 를 낮춰줄 수도 있습니다. 추가적으로 더 자세한 GI를 얻고싶다면 interpolation sample 을 줄이거나 다른 interpolation 방법을 사용할 수도 있습니다 - Delone triangulation 은 GI에 블러를 하지 않고 보간만 합니다; 하지만 min/max 율은 모든 디테일을 담을 수 있을 만큼 충분해야 합니다.


Question: Will the distributed engine upload the complete scene to every machine including textures etc. or will each machine just receive what is needed to render its bucket?
분산 랜더링 엔진은 각 컴퓨터에 텍스쳐를 포함한 씬 전체를 업로드 하나요, 아니면 각 컴퓨터는 해당 버켓이 랜더링하는데 필요한 것들만 받나요?

Answer: It will ship the full scene without the textures. Which means the textures must be visible from all the local machines. You need not share the scene itself.
텍스쳐를 제외한 전체 씬을 보내게 됩니다.  텍스쳐들은 모든 로컬 컴퓨터에서 볼 수 있도록 되어야 합니다.  씬 자체를 공유할 필요는 없습니다.


Question: Can you change easily the task priority for all machines that participate in distributed rendering?
분산 랜더링에 참여하고 있는 모든 컴퓨터들의 작업 우선권을 쉽게 변경할 수 있나요?

Answer: Yes, this is configurable. You can control the process priority remotely for each rendering server. For more information refer to the Dsitributed rendering section.
네, 설정가능 합니다. 각 랜더링 서버에 대해 원격으로 우선순위를 제어할 수 있습니다. 해당 부분은 DR섹션을 참고하세요


Question: Is the "machine list" in the distributed rendering based on machine names or IPs?
분산 랜더링에서 "machine list"는 해당 컴퓨터의 이름 기준인가요 아니면 IP기준인가요?

Answer: It is based on machine IPs. You can give names to each machine as you wish and they don't have to be the same as your network names. The important part is a valid IP. There is an autosearch mechanism which looks for all the available servers in the local network and includes them in the list. You can configure a box manually though.
컴퓨터의 IP를 기준으로 합니다. 원한다면 각 컴퓨터에 이름을 부여할 수 있으며 네트웍 이름과 동일해서는 안됩니다. 중요한 부분은 유효 IP입니다. 로컬 네트웍에서 사용 가능한 모든 서버를 탐색하여 리스트에 포함시키는 자동검색 메카니즘이 있습니다. 물론 수동으로 설정할 수도 있습니다.


Question: How do I use HDRI map with V-Ray to illuminate the scene?
V-Ray 에서 HDRI로 씬을 밝히려면 어떻게 하나요?

Answer: Either load it in your environment map if you want to show it in your background or in the render panel you can load it in the section for overriding the max environment for skylight.
만약 배경에도 보이도록 하고 싶다면  environment map에 HDRI 를 넣거나, 랜더 패널에서 맥스의 스카이라이트 environment 를 override 하기 위한 섹션에 넣을 수도 있습니다.


Question: How can I set the IOR when I use a standard material with VRayMap for the refractions?
스탠더드 재질을 VRayMap과 함께 사용할 때 굴절을 위해 IOR를 사용하려면 어떻게 하나요?

Answer: Change the IOR of the material (in the Extended parameter roll-up of the Standard material).
재질의 IOR을 변경합니다. (Standard 재질의 Extended parameter 롤아웃에 있습니다)


Question: Does the antialiasing filter affect the irradiance map? Can I calculate an irradiance map with one filter and then use it with another?
안티알리아싱 필터는 이라디언스 맵에 영향을 미치나요? 한가지 필터를 사용하여 이라디언스 맵을 계산한 뒤에 (랜더링시) 다른 필터를 설정하고 (이라디언스 맵을)사용해도 됩니까?

Answer: No, the irradiance map is not affected by the antialiasing filter. In fact if you only need to compute an irradiance map, you can render without antialiasing and without a filter. You can add these later on for your final rendering.
이라디언스 맵은 안티알리아싱 필터에 영향을 받지 않습니다. 사실 만일 단지 이라디언스 맵만을 게산하려면 안티알리아싱과 필터 없이 랜더링 할 수 있습니다. 나중에 최종 랜더링시에 이를 설정할 수 있습니다.


Question: Can I render the irradiance map at 400x400 and then use it to render a 800x800 image? What will be the effect?
이라디언스 맵을 400x400으로 랜더링 한 다음 800x800이미지로 랜더링 하는데 사용할 수 있나요? 그 효과는 어떻죠?

Answer: Yes, you can do that. The final effect will be as though you have computed the irradiance map at a lower sampling rate.
네, 그렇게 해도 됩니다. 최종 효과는 이라디언스 맵을 낮은 샘플링율로 계산한 것처럼 될 겁니다.


Question: Why does my fog light the scene when I use V-Ray with GI?
GI를 켜고 V-Ray 를 사용할 때 왜 fog가 씬을 비추나요?

Answer: This is so because of the way the MAX standard fog written - it is self-illuminated (unless you use volume light, but standard fog and volume fog are selfillumed), and since V-Ray takes volumetrics into account when calculating light hitting surfaces for GI, you can see illumination coming from those volumetrics.
이는 맥스의 표준 포그가 작성된 방법이 자체발광 방식이기 때문입니다(볼륨 라이트를 사용하지 않는 한, 표준 포그와 볼륨포그는 자체발광입니다). 그리고 V-Ray는 GI를 위해 표면에 부딪히는 빛을 계산할 때 이 볼륨을 고려하게 되고, 이들 볼륨들로부터 나오는 조명을 보게 됩니다.


Question: What is the difference between a pixel and a sample?
픽셀과 샘플의 차이점은 뭔가요?

Answer: The pixel is the smallest addressable element of an image. The main task for any rendering engine is to determine the color of each pixel. In order to do that it has to take samples from the scene. Samples are small units of information about a certain point in the scene that the rendering engine uses to determine the color of each pixel. One or more samples can be taken for every pixel in the image.
픽셀은 이미지에서 다루어지는 최소의 요소입니다. 어떤 랜더링 엔진이든 주 작업은 각 픽셀의 색상을 결정하는 것입니다. 이를 위해서 씬으로부터 샘플들을 채집합니다. 샘플이란 씬 내의 특정 지점에 대한 작은 정보단위들 이며 랜더링 엔진은 각 픽셀의 색상을 결정하기 위해 이들을 이용합니다. 이미지 내의 각 픽셀들에 대해 하나 이상의 샘플을 채집합니다.


Question: What is the difference between primary rays and primary bounces?
primary rays 와 primary bounces 의 차이점은 뭔가요?

Answer: Primary rays are those coming directly from the camera. Primary bounces occur when a ray from the camera first reflects (usually diffusely) from the surface of an object.
Primary rays 는 카메라로부터 직접 들어오는 광선이고, Primary bounces는 카메라로부터의 광선이 물체 표면에 처음 반사되었을 때(보통 분산되어짐) 발생합니다.

Friday, October 28, 2011

Cleaning up files with missing bitmaps

Cleaning up files with missing bitmaps

Backburner를 이용하여 랜더링을 할 때 missing bitmaps 가 생기면서 랜더링이 안되는 수가 있습니다. 그래서 백버너로 파일을 보내기 전에 모든 비트맵들이 발견될 수 있도록 해 놓아야 합니다.

파일을 열 때 missing파일들의 리스트를 볼 수 있는 것 처럼 해당 파일을 로컬로 랜더링 할 때도 마찬가지입니다.

Asset Tracking을 사용하여 마지막으로 이미지가 열린 위치 경로와 상태들을 볼 수 있습니다.

File Missing이란 표시가 있는 것들은 정리가 되어야 하고, 우클릭 메뉴에서 다음 명령들을 사용할 수 있습니다.

- strip path - (옵션설정되어 있는)비트맵 경로들을 사용하여 파일을 찾도록 합니다
- set path - 해당 파일의 경로를 알고 있는 경우에 사용
- browse - 다른 경로에 있는 비트맵으로 대체할 때 사용


Video Tutorial : introduction to Blender Cycles

Video Tutorial : introduction to Blender Cycles: Tutorial : Andrew Price strikes again with another priceless video tutorial, an introduction to Blender Cycles Click to watch

Friday, July 8, 2011

V-Ray 나무 번쩍거림 없이 랜더링 하기


| 3ds Max Tutorial



1. 기존 방법

VraySun + VraySky 조명이며 나무에도 역시 마찬가지로 vraysun이 내리쬐임





2. Vraysun 에서 나무 프록시들을 illumination만 제외시킴. shadow는 켜놓았기 때문에 바닥에 그림자 생성됨
   VrayAmbientLight 를 추가하여 lightmap으로 Vraysky를 Manual node(overcast)로 설정하여 전체 GI효과를 줌
   direct light를 vraysun과 비슷한 각도에 배치한 다음 그림자는 없애고 tree proxy만 include 하여 직사광 효과를 줌





3. 2번과 동일하지만 나뭇잎 디퓨즈 재질에 VrayDirt를 추가하여 명암을 표현함.





4. 3번과 동일하지만 나무 재질 모두에 VrayDirt를 추가하였음.

Sunday, March 13, 2011

Real-time Metropolis Light Transport on the GPU

http://raytracey.blogspot.com/2010/12/real-time-metropolis-light-transport-on.html  


http://www.youtube.com/watch?v=c7wTaW46gzA   ERPT vs PT (standard Path tracing)

ERPT on the left, standard path tracing (PT) on the right. Light is coming in from a narrow opening, a scenario in which PT has a hard time to find light paths and converge, because it randomly samples the environment. ERPT shares properties with MLT: once it finds an important light path, it will sample nearby paths via small mutations of the found light path, so convergence is much faster.


http://www.youtube.com/watch?v=70uNjjplYzA  Kelemen style MLT on GPU

Kelemen-MLT after 10 seconds of rendering at 1280x720 on a single GTX 470. The beautiful caustics are possible due to bidirectional path tracing+MLT and are much more difficult to obtain with standard path tracing.




Wednesday, September 15, 2010

VRay Physical Cam으로 Quicktime VR 을 만들 경우 발생 가능한 문제점 및 해결 팁





문제점 1 : Apple Quicktime 의 경우 현재 64비트 버전이 없음. 그러므로 64비트 3dsMax를 사용하는 경우에는
              3dsMax의 Panorama exporter 를 사용해서 랜더링을 해도 Quicktime VR파일로 직접 내보낼 수가 없음. 
              따라서 랜더링 된 이미지를 Panorama 이미지로 저장한 다음, Pano2QTVR 과 같은 별도 프로그램을 사용하여
              퀵타임포맷으로 변환해야 함.(http://gardengnomesoftware.com/pano2qtvr.php)

문제점 2 : 3dsMax의 Panorama exporter 는 VrayPhysicalCam 을 인식하지 못함. 
              그러므로 Standard Camera를 사용해야 하는데 
              이 경우 노출값 및 화이트 밸런스 등 VrayPhysicalCam의 설정값을 그대로 쓸 수가 없음
              Exposure Control 을 사용하여 어느 정도 보정은 가능하지만 이미지가 달라질 수 밖에 없음.
              (참고로 V-Ray 2.0 버전에서는 자체적인 vray exposure 기능이 포함된다고 함)

문제점 3 : Pano2QTVR에서 파노라마 를 불러올 때 Cylindrical 로만 불러올 수 있음. 
              Spherical 로 랜더링 된 이미지를 변환할 경우 이미지 왜곡이 발생함.
              Vray 의 Camera 탭 옵션의 경우 Cylindrical 로는 올바르게 랜더링이 안됨. (이건 버그인지 어떤지 확인불가)


해결책 : 1. VrayPhysicalCam 를 사용하되 Vray 의 Camera 탭 옵션설정에서 
                카메라 종류를 Standard에서 Spherical 로 변경하고 FOV를 360으로 override 시켜서 랜더링. 해상도 비율은 2:1 로.
            2. Panorama Exporter 를 실행시킨 다음 유틸리티 패널의 Viewer 버튼을 눌러 뷰어를 실행시켜서
                1에서 랜더링 한 Spherical 이미지를 불러옴.
            3. 그 상태 그대로 다시 Cylindrical 파노라마로 내보냄
            4. Pano2QTVR 에서 Quicktime VR로 변환.


Quicktime의 경우 Pro버전으로 활성화가 되어야만 Pano2QTVR에서 퀵타임으로 합치기가 가능한 것인지는 모르겠으나,
암튼 Quicktime 7 Pro는 3만5천원임.

Thursday, May 27, 2010

BSP2 를 사용하여 랜더링 할 때 완료되는데 너무 오래 걸린다면


| 3ds Max Tutorial

When you render your scene using BSP2 the rendering takes a long time to complete

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=15195775&linkID=9241177

Published date: 2010-May-26 
ID: TS15195775

Applies to:
Autodesk® 3ds Max® 2011
Autodesk® 3ds Max® 2010
Autodesk® 3ds Max® Design 2011
Autodesk® 3ds Max® Design 2010

Issue
You have a complex scene that renders very slowly when you use BSP2.

There can be slowdowns when rendering complex scenes (e.g. scene that involve millions of polygons) when you use mental ray and BSP2. This is issue is due to a problem with the scene translation. In 3ds Max, there is a setting used for displacement called view-dependant approximation that is turned on by default, even when there is no displacement present in the scene. This can cause a slowdown when rendering with BSP2 due to the time necessary to perform this translation.



Solution
If your scene does not use displacement, then you can work around this issue by disabling the View-Dependant Approximation before rendering.

해당 씬에 디스플레이스먼트가 사용되지 않았다면, View Dependatn Approximation 을 랜더링하기전에 비활성화 하여 해결할 수 있다

To do so:
  1. Open Render Setup (Rendering > Render Setup or F10)
  2. Go to the Renderer Tab
  3. Under the Shadows & Displacement rollout, in the Displacement (Global Settings) group, uncheck "View"




Tuesday, April 13, 2010

VrayStereoscopic PhysicalCamera 사용하여 입체영상 만들기


| Eyecg.com tutor

해당 튜토리얼은 eyecg.com에 2010/04/13 00:23:42 에 게시한 글입니다.
무단전제 및 재배포 일체 금지입니다.



 

 

 
아래 튜토리얼은 V-Ray 1.5sp3 이상이 설치된 경우에 사용가능 합니다.

자료실에 올려놓은 Vray stereoscopic Physical camera 를 사용하여 

Anaglyph 라 불리는 입체이미지를 랜더링 하는 법을 설명합니다.

맥스에서 사용할 수 있는 다양한 입체제작 툴 및 플러그인, 스크립트 등이 있지만

Vray physical camera를 그대로 사용할 수 있는 아주 쉽고 간단한 방법입니다.

아직 정식플러그인에 포함되지는 않았으므로 버그가 있을 수 있으나 (제 경우 랜더링 중간에 멈추면 맥스를 강제종료하고 재실행해야 하네요)

나중에는 정식빌드에 포함될 것이라 예상됩니다.


1. 자료실에 있는 Vray stereoscopic camera 플러그인을 자신의 맥스 버전에 맞게 

맥스폴더pluginsvrayplugins  폴더에 복사해 넣습니다.


2. 랜더링 할 씬을 준비합니다.

카메라는 vray physical camera  가 선택되어 있습니다. 




3.  Create panel 에서 Helpers로 간 다음 드롭다운 메뉴에서 VRay를 선택합니다.

버튼이 하나 있습니다.

눌러서 뷰포트에 헬퍼 하나 만들어 줍니다. 방향이나 뭐 그런거 상관없습니다.

(위 스크린샷에서 좌측하단 뷰포트에 우측 가운데쯤 보이는 아래쪽을 향하는 카메라 아이콘)




4. Modify 패널로 가서 옵션을 만집니다.

   우선 enabled 를 선택을 하고, eye distance를 설정합니다. 기본값이 6.5cm 인데 알아서 설정을 해 봅니다. 

   정식버전 플러그인이 아니라서 그런것인지는 모르겠으나 제 경우 1~2cm로 하는게 오히려 잘 되었던 것 같습니다. 
  (수정 : 카메라 상황에 따라 좀 다른 듯 합니다. )

   이 부분은 정식버전 나온 이후에 다시 수정될 예정입니다.

   focused 는 카메라를 toe in으로 만들어 준다고 하는데 선택을 하는 것과 안하는 것 중 어느쪽이 나은지는 아직 모르겠습니다. 




   View는 Both 가 있고, Left, right 가 있는데 Both를 선택하고 랜더링을 하면 side by side 형식으로 좌/우가 나란히 stitch 된 형태로 랜더링을 해 줍니다.

   Left, right는 각각 분리된 상태로 랜더링을 해 주므로 두 번 랜더링을 해야 합니다.




5. Both 를 선택하고 랜더링을 합니다.

   이 때, 그냥 랜더링을 하면 가로해상도가 1/2로 줄어들어(좌,우가 같이 나오므로) 세로로 눌러진 이미지가 나옵니다.

   그러므로 VRay FrameBuffer 를 활성화 한 다음 Width 를 그냥 2배로 늘려서 입력을 한 다음 랜더링을 합니다.

   아래 이미지에서는 640x480 의 이미지를 랜더링 하기 위해서 width를 640의 2배값으로 입력했습니다.

참고로 옵션의 adjust resolution 이 이 역할을 자동으로 대신해 주는 기능이지만 현재는 문제가 좀 있는 듯 합니다. 정식버전에서 해결될 것이라 생각합니다.




6. 랜더링을 하면 아래처럼 나옵니다.

   각각 좌/우 카메라로 랜더링 된 상태입니다. (Nvidia 사이트의 3D Vision 샘플영상에서 보던 형태, 유튜브3D에서 다운로드 해 봐도 마찬가지)




7. 이제 이 이미지를 Stereoscopic Player (http://www.3dtv.at/Index_en.aspx 에서 다운로드 가능) 에서 불러옵니다.

   파일 오픈시에 옵션선택창이 뜨면 아래와 같이 L/R Side by Side 를 선택합니다.




   그럼 아래와 같이 합쳐진 이미지가 나옵니다.

   이걸 적/청 안경을 쓰고서 보면 입체이미지가 보이게 됩니다.

   참고로 stereoscopic player는 여러가지 방법의 입체영상을 볼 수 있는 옵션을 제공하는데 비등록 버전인 경우 파일을 열어놓는 시간이 제한되어 있습니다.




8. 또는 Side by Side 로 나뉘어진 이미지를

Toxik이나 Nuke 등의 합성툴을 사용해서 하나로 합칠 수도 있습니다.

Toxik으로 합치는 방법은 나중에 따로 포스팅 할 예정입니다.



정리하자면, 그냥 일반적으로 VrayPhysicalCam이 선택되어 있는 상태에서
VrayStereoscopic 헬퍼 하나만 뷰포트에 떨어뜨려주고서
그냥 랜더링 하면 됩니다.


추가이미지

eye distance 를 2cm로 한 경우




6.6cm 로 한 경우




이 경우는 아래 이미지가 훨씬 나은 입체감을 보입니다.