Sunday, January 8, 2012

V-Ray Frequently Asked Questions (브이레이에서 자주 문의되는 질문들)

http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/faq.htm



Question: I have a dual CPU system, but the rendering seems not to be multithreaded. What is wrong?
듀얼코어 시스템을 가지고 있습니다만 랜더링시 멀티쓰레딩이 안되는 것 같습니다. 뭐가 잘못된거죠?

Answer: Check Multithreading option in MAX's preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading. Make sure this is On.
MAX의 Preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multithreading 에서 멀티쓰레딩 옵션을 확인해 보세요. On으로 설정되어 있어야 합니다.


Question: When I render a particular object with the V-Ray renderer Dark rectangles appear at odd places on the object. When I render the same object with the Max default scanline renderer, the dark rectangles disappear.
V-Ray 를 이용해서 특정 오브젝트를 랜더링 할 때, 해당 오브젝트의 이상한 곳에 어두운 사각형이 나타납니다. 맥스 기본 스캔라인 랜더러로 랜더링 할 때는 이상이 없습니다.

Answer: This could happen if your object is a thin box with overlapping faces. Increase the Height or remove the overlapping faces and the squares should go away.
만일 그 오브젝트가 면이 겹쳐져 있는 얇은 사격형일 경우 그럴 수 있습니다. 겹쳐진 면의 높이를 높이거나 없애면 그 어두운 사각형은 없어질 겁니다.


Question: How can I render wireframe with V-Ray?
V-Ray로 어떻게 와이어프레임 랜더링을 하나요?

Answer: You can use the VRayEdges texture to get a similar (although not exactly the same) result.
VRayEdges 텍스쳐를 사용해서 비슷한 결과(정확히 동일하진 않지만)를 얻을 수 있습니다.


Question: Why the rendering of one and the same scene using different size region divisions results in significantly different rendertimes? However there is no difference in the quality.
서로 다른 크기의 Render region divisions를 사용해서 동일한 씬을 랜더링 하면 품질에는 차이가 없는데 왜 랜더링 시간이 크게 차이가 나나요?

Answer: There should be no difference in the final image, no matter what is the size of your render regions. However, every region requires some setup time. Also, when you use antialiasing filters, there is a border around each region that needs to be additionally rendered so that the edges of regions blend smoothly. As the region size increases, this additional work takes less time compared to the total render. Smaller regions allow for faster screen update - you can see your image in progress; regions save memory; regions allow easy multithreading and (more important) easy distributed rendering. The choice of slowdown/update rate is best left to the user. Values of 16-64 are recommended.
Render regions의 크기가 어떻던 간에 최종 이미지에는 차이가 없습니다. 다만 모든 region 은 약간의 설정시간을 필요로 합니다. 또한 안티알리아싱 필터를 사용하는 경우에, 각 region 주위의 경계들은 모서리를 서로 부드럽게 섞이게 하기 위해 추가적인 랜더링이 필요하게 됩니다. region 크기가 커지면, 이 추가적인 작업이 전체 랜더시간에 비해 적게 걸리게 됩니다. 반대로 region을 더 작게하면 더 빠르게 화면 업데이트를 하며 (이 과정은 육안으로도 확인이 됩니다) region 들은 메모리를 절약하며, 멀티쓰레딩을 쉽게 하고 (더 중요한) 분산 랜더링을 쉽게 할 수 있게 해 줍니다. 설정값의 선택은 사용자 마음이며 대체로 16~64의 값이 권장됩니다.


Question: Why the HDRI map has no effect on the specular level of the rendered objects?
왜 HDRI 맵이 랜더링된 오브젝트들의 스펙큘러 레벨에 영향을 주지 않나요?

Answer: With the standard MAX materials, the specular level is just a way to simulate shiny look for objects. For a real world object to be shiny it has to be reflective. The same applies for objects rendered in V-Ray. To achieve shiny look with V-Ray lights, glowing objects and environment maps you will need to make the objects reflective.
스탠다드 맥스 재질들에서는, 스펙큘러 레벨이 물체의 표면이 빛나는 것을 흉내내기 위한 방법일 뿐입니다. 실제 세계의 물체의 경우 빛나는 것은 반사 때문입니다. V-Ray에서도 동일하게 적용됩니다. V-Ray로 빛이 나는 효과를 얻기 위해서는, 오브젝트가 발광체나 환경맵을 반사도록 만들어야 합니다.


Question: Why do I get very weak shadows produced by the HDRI map?
왜 HDRI 맵에 의해 생기는 그림자는 매우 희미한가요?

Answer: For sharper shadows, get a HDRI map with a high enough dynamic range.
날카로운 그림자를 얻으려면 HDRI 맵이 충분히 높은 다이내믹 레인지를 가지고 있어야 합니다.


Question: Why do I get loss of detail when I render an object with lot of detail using V-Ray GI?
V-Ray GI를 사용하여 매우 복잡한 오브젝트를 랜더링 할 때 왜 디테일이 없어지나요?

Answer: Increase the max rate - for example set to 0. You may also try to reduce the color and normal thresholds. Additionally to make the GI more detailed you can (a) reduce the interpolation samples or (b) use another interpolation method - Delone triangulation will not blur the GI, it will just interpolate it; however the min/max rate still must be enough to capture all the detail.
[ Irradiance map을 사용할 경우] Max rate을 0와 같이 높이면 됩니다. 또한 Clr threshold 와  normal threshold 를 낮춰줄 수도 있습니다. 추가적으로 더 자세한 GI를 얻고싶다면 interpolation sample 을 줄이거나 다른 interpolation 방법을 사용할 수도 있습니다 - Delone triangulation 은 GI에 블러를 하지 않고 보간만 합니다; 하지만 min/max 율은 모든 디테일을 담을 수 있을 만큼 충분해야 합니다.


Question: Will the distributed engine upload the complete scene to every machine including textures etc. or will each machine just receive what is needed to render its bucket?
분산 랜더링 엔진은 각 컴퓨터에 텍스쳐를 포함한 씬 전체를 업로드 하나요, 아니면 각 컴퓨터는 해당 버켓이 랜더링하는데 필요한 것들만 받나요?

Answer: It will ship the full scene without the textures. Which means the textures must be visible from all the local machines. You need not share the scene itself.
텍스쳐를 제외한 전체 씬을 보내게 됩니다.  텍스쳐들은 모든 로컬 컴퓨터에서 볼 수 있도록 되어야 합니다.  씬 자체를 공유할 필요는 없습니다.


Question: Can you change easily the task priority for all machines that participate in distributed rendering?
분산 랜더링에 참여하고 있는 모든 컴퓨터들의 작업 우선권을 쉽게 변경할 수 있나요?

Answer: Yes, this is configurable. You can control the process priority remotely for each rendering server. For more information refer to the Dsitributed rendering section.
네, 설정가능 합니다. 각 랜더링 서버에 대해 원격으로 우선순위를 제어할 수 있습니다. 해당 부분은 DR섹션을 참고하세요


Question: Is the "machine list" in the distributed rendering based on machine names or IPs?
분산 랜더링에서 "machine list"는 해당 컴퓨터의 이름 기준인가요 아니면 IP기준인가요?

Answer: It is based on machine IPs. You can give names to each machine as you wish and they don't have to be the same as your network names. The important part is a valid IP. There is an autosearch mechanism which looks for all the available servers in the local network and includes them in the list. You can configure a box manually though.
컴퓨터의 IP를 기준으로 합니다. 원한다면 각 컴퓨터에 이름을 부여할 수 있으며 네트웍 이름과 동일해서는 안됩니다. 중요한 부분은 유효 IP입니다. 로컬 네트웍에서 사용 가능한 모든 서버를 탐색하여 리스트에 포함시키는 자동검색 메카니즘이 있습니다. 물론 수동으로 설정할 수도 있습니다.


Question: How do I use HDRI map with V-Ray to illuminate the scene?
V-Ray 에서 HDRI로 씬을 밝히려면 어떻게 하나요?

Answer: Either load it in your environment map if you want to show it in your background or in the render panel you can load it in the section for overriding the max environment for skylight.
만약 배경에도 보이도록 하고 싶다면  environment map에 HDRI 를 넣거나, 랜더 패널에서 맥스의 스카이라이트 environment 를 override 하기 위한 섹션에 넣을 수도 있습니다.


Question: How can I set the IOR when I use a standard material with VRayMap for the refractions?
스탠더드 재질을 VRayMap과 함께 사용할 때 굴절을 위해 IOR를 사용하려면 어떻게 하나요?

Answer: Change the IOR of the material (in the Extended parameter roll-up of the Standard material).
재질의 IOR을 변경합니다. (Standard 재질의 Extended parameter 롤아웃에 있습니다)


Question: Does the antialiasing filter affect the irradiance map? Can I calculate an irradiance map with one filter and then use it with another?
안티알리아싱 필터는 이라디언스 맵에 영향을 미치나요? 한가지 필터를 사용하여 이라디언스 맵을 계산한 뒤에 (랜더링시) 다른 필터를 설정하고 (이라디언스 맵을)사용해도 됩니까?

Answer: No, the irradiance map is not affected by the antialiasing filter. In fact if you only need to compute an irradiance map, you can render without antialiasing and without a filter. You can add these later on for your final rendering.
이라디언스 맵은 안티알리아싱 필터에 영향을 받지 않습니다. 사실 만일 단지 이라디언스 맵만을 게산하려면 안티알리아싱과 필터 없이 랜더링 할 수 있습니다. 나중에 최종 랜더링시에 이를 설정할 수 있습니다.


Question: Can I render the irradiance map at 400x400 and then use it to render a 800x800 image? What will be the effect?
이라디언스 맵을 400x400으로 랜더링 한 다음 800x800이미지로 랜더링 하는데 사용할 수 있나요? 그 효과는 어떻죠?

Answer: Yes, you can do that. The final effect will be as though you have computed the irradiance map at a lower sampling rate.
네, 그렇게 해도 됩니다. 최종 효과는 이라디언스 맵을 낮은 샘플링율로 계산한 것처럼 될 겁니다.


Question: Why does my fog light the scene when I use V-Ray with GI?
GI를 켜고 V-Ray 를 사용할 때 왜 fog가 씬을 비추나요?

Answer: This is so because of the way the MAX standard fog written - it is self-illuminated (unless you use volume light, but standard fog and volume fog are selfillumed), and since V-Ray takes volumetrics into account when calculating light hitting surfaces for GI, you can see illumination coming from those volumetrics.
이는 맥스의 표준 포그가 작성된 방법이 자체발광 방식이기 때문입니다(볼륨 라이트를 사용하지 않는 한, 표준 포그와 볼륨포그는 자체발광입니다). 그리고 V-Ray는 GI를 위해 표면에 부딪히는 빛을 계산할 때 이 볼륨을 고려하게 되고, 이들 볼륨들로부터 나오는 조명을 보게 됩니다.


Question: What is the difference between a pixel and a sample?
픽셀과 샘플의 차이점은 뭔가요?

Answer: The pixel is the smallest addressable element of an image. The main task for any rendering engine is to determine the color of each pixel. In order to do that it has to take samples from the scene. Samples are small units of information about a certain point in the scene that the rendering engine uses to determine the color of each pixel. One or more samples can be taken for every pixel in the image.
픽셀은 이미지에서 다루어지는 최소의 요소입니다. 어떤 랜더링 엔진이든 주 작업은 각 픽셀의 색상을 결정하는 것입니다. 이를 위해서 씬으로부터 샘플들을 채집합니다. 샘플이란 씬 내의 특정 지점에 대한 작은 정보단위들 이며 랜더링 엔진은 각 픽셀의 색상을 결정하기 위해 이들을 이용합니다. 이미지 내의 각 픽셀들에 대해 하나 이상의 샘플을 채집합니다.


Question: What is the difference between primary rays and primary bounces?
primary rays 와 primary bounces 의 차이점은 뭔가요?

Answer: Primary rays are those coming directly from the camera. Primary bounces occur when a ray from the camera first reflects (usually diffusely) from the surface of an object.
Primary rays 는 카메라로부터 직접 들어오는 광선이고, Primary bounces는 카메라로부터의 광선이 물체 표면에 처음 반사되었을 때(보통 분산되어짐) 발생합니다.

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