Monday, November 9, 2009

Vray dirt


| Eyecg.com tutor

본 튜토리얼은 eyecg.com 에 2009/11/09 05:10:24  에 게시한 튜토리얼입니다.
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1. 일반적으로 적용하는 기본맵핑 상태
 
Diffuse에 VRaydirt 를 적용하고 unoccluded map으로 비트맵이 포함된 composite 맵을 사용하였습니다.
 
모서리 맞닿는 부분이 Vraydirt 적용으로 인해 어둡게 처리됩니다.
 
 
 
2. 1번과 동일하나 Invert Normal 을 체크하여 바깥 모서리를 어둡게 처리하였습니다.
 
그런데 안쪽 모서리 맞닿는 부분은 어둡지 않습니다.
 
 
 
3. Vraydirt 의 unoccluded map에 다시 한번 Vraydirt을 지정하고 위의 2번 세팅을 그대로 가져옵니다.
 
안쪽과 바깥쪽 모서리가 모두 어둡게 처리되어서 자연스럽게 dirtmap을 넣을 수 있습니다.
 

Tuesday, November 3, 2009

VRay Environment Fog


| Eyecg.com tutor

본 튜토리얼은 eyecg.com 에 2009/11/03 12:27:19  에 게시한 글입니다.
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특별히 tip이라고까지 할 것은 없지만 테스트 해 본 몇가지를 설명하자면
 
좌측과 우측은 차이점이 한가지 있는데
 
우측 이미지들은 나무 뒤로 커다란 plane이 하나 세워져 있습니다.
 
구름을 표현하기 위한 것인데 이걸로 godray의 느낌을 낼 수 있도록 opacity맵을 입혔습니다. 맵은 splat.
 
그리고 visible to camera, visible to ref. 등을 꺼서 랜더링시 카메라에는 보이지 않도록 했습니다.
 
단 cast shadow 는 켜놓아야 하는데 이것으로 햇살의 갈라짐을 표현할 수 있습니다.
 
맨 아래 두 이미지는 나무를 없앤 이미지인데
 
우측은 나무가 없지만 햇살의 그림자가 약하게나마 표현되는 것을 볼 수 있습니다.
 
fog 자체에 맵을 넣어서 랜더링 할 수도 있지만 생각보다 랜더링시간이 오래걸려서 이 방법이 나은 것 같습니다.
 
vraysun 하나만 사용되었습니다.
 
fog 설정은 기본상태에서 boxgizmo를 건물전체를 담을 크기로 만들어서 지정을 했고
 
subdiv는 32, scatter gi는 off 된 상태입니다.
 
distance만 조절을 하였으며 이에 따라 노출을 조절하기 위해 iso 값만 조절을 하였습니다. (vray physical cam)