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Thursday, September 27, 2012

Wednesday, April 18, 2012

Sunday, April 8, 2012

Mental Images (멘탈레이) 의 미래?




아래 글은 약 1년전에 작성된 내용입니다.

멘탈레이가 NVidia로 인수된 이후 이름이 NVidia ARC가 되었는데 거기 PM (Product Manager)가 작성한 글입니다.


Guys, I am going to underscore what Bart said to Matthieu. This is most of the story. Mental Images becomes Nvidia ARC and combines with the OptiX team. In fact Steve Parker from OptiXis now managing all of development at ARC and Phil Miller is managing the business side.Most of the people who were let go (and BTW many of them will take other positions at Nvidia) were working on projects that were "diluting the MI brand" a bit. The core business of ARC was and is rendering.

As you know, some products are being discontinued.The efforts are being renewed on Mental Ray 3. There is now 3.9, 3.10 [ten] is scheduled for release and there is 3.11 and 3.12 on deck. I know, the numbering is a bit silly . . .

Yup! In Mental Ray 3.10 expect to see more GPU acceleration.Expect to see more features and improvements in iray, too.

Mental Ray is not the only rendering product ARC has.For instance,

Neuray has been released in Bunkspeed. Neuray is actually not a renderer, it is a framework that can support multiple renderers like iray, OptiX renders, CG, DX, OGL, or any other compliant renderer you can build. So, actually, there are two iray versions: one called by Mental Ray and one as a renderer for Neuray.

One new renderer being developed at ARC in Berlin [MI] we are calling "Wonderay" is like iray on steroids. Not at liberty

to say much about it right now, but it is truly a game changer. It is beyond anything I ever imagined.

The Mental Ray future is very , very bright.

8-)

Cheers,

Peter

Peter de Lappe

PM Nvidia ARC

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여러분, 바트가 매튜에게 했던 얘기를 확실히 하겠습니다. 대략적인 얘기입니다. 멘탈이미지는 NVidia ARC가 되고 OptiX팀과 합쳐집니다. 사실 OptiX 의 스티브 파커씨가 현재 ARC 부서를 담당하고 있고 필 밀러는 비즈니스 부문을 관리하고 있습니다. 나간 사람들 대부분(그들 대부분은 NVidia의 다른 곳에 있을 겁니다)은 멘탈이미지 브랜드를 다소 희석시키는 프로젝트에서 일하고 있습니다. ARC의 핵심 사업은 랜더링이었고 현재도 그렇습니다.

여러분도 아시다시피, 일부 프로그램들은 중단됩니다.

멘탈레이 3에서는 노력들이 재개되고 있습니다. 현재 3.9버전이며 3.10이 출시 예정이고, 3.11과 3.12가 작업중입니다. 네, 버전숫자는 좀 웃깁니다.

자! 멘탈레이 3.10은 더 많은 그래픽 가속이 될겁나다. 또한 iray에도 더 많은 기능과 개선이 있을겁니다.

멘탈레이는 ARC의 유일한 랜더링 제품은 아닙니다.

예를 들어 Bunkspeed에 Neuray가 출시되었습니다. Newray는 실제로는 랜더러가 아니고, iray, OptiX renders, CG, DX, OGL이나 다른 여러분이 만들 수 있는 호환 랜더러와 같은 여러 랜더러들을 지원할 수 있는 프레임웍입니다.

따라서 실제로는 두 가지의 iray버전이 있는 것입니다 : 멘탈레이라 불리는 것과 Neuray를 위한 랜더러로서 또 하나.

베를린 (멘탈이미지) 의 ARC에서 개발중인 새로운 랜더러를 우리는 마치 iray의 경우처럼 "Wonderay"라고 부르는데, 지금은 얘기하기 어렵지만 진짜 대단한 것입니다. 상상을 뛰어넘는 것입니다.

멘탈레이의 미래는 매우, 매우 밝습니다.


Thursday, May 27, 2010

BSP2 를 사용하여 랜더링 할 때 완료되는데 너무 오래 걸린다면


| 3ds Max Tutorial

When you render your scene using BSP2 the rendering takes a long time to complete

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=15195775&linkID=9241177

Published date: 2010-May-26 
ID: TS15195775

Applies to:
Autodesk® 3ds Max® 2011
Autodesk® 3ds Max® 2010
Autodesk® 3ds Max® Design 2011
Autodesk® 3ds Max® Design 2010

Issue
You have a complex scene that renders very slowly when you use BSP2.

There can be slowdowns when rendering complex scenes (e.g. scene that involve millions of polygons) when you use mental ray and BSP2. This is issue is due to a problem with the scene translation. In 3ds Max, there is a setting used for displacement called view-dependant approximation that is turned on by default, even when there is no displacement present in the scene. This can cause a slowdown when rendering with BSP2 due to the time necessary to perform this translation.



Solution
If your scene does not use displacement, then you can work around this issue by disabling the View-Dependant Approximation before rendering.

해당 씬에 디스플레이스먼트가 사용되지 않았다면, View Dependatn Approximation 을 랜더링하기전에 비활성화 하여 해결할 수 있다

To do so:
  1. Open Render Setup (Rendering > Render Setup or F10)
  2. Go to the Renderer Tab
  3. Under the Shadows & Displacement rollout, in the Displacement (Global Settings) group, uncheck "View"




Tuesday, June 30, 2009

Mentalray element 합성 공식


| Eyecg.com tutor

본 게시글은 eyecg.com 에 2009/06/30 14:42:50 에 게시한 글입니다.
무단전제 및 재배포 금지입니다.
 
 
이미 멘탈레이 이전부터 잘 사용하시던 분들은 아무 문제 없겠지만
 
처음 시작하시거나 혹은 VRay 사용하시다 멘탈로 바꾸신 분들은
 
element의 이름이 좀 달라서 헷갈릴 수도 있을듯 하여
 
만들어 봤습니다.
 
잘못된 부분 있으면 덧글 남겨주세요.
 
그리고 mr Photographic Exposure Control을 사용하는 경우는 RGB랜더링 결과와 elements 결과가 조금 다르게 나오는 것 같은데
 
이 부분은 어떻게 정리를 해야하는지는 아직 잘 모르겠습니다.
 
이것도 아시면 덧글 남겨주세요.
 
 
기본적으로는
 
direct light 에 indirect light 와 relfection, refraction, specular, self illumination 등을 합치는 과정입니다.
 
대신 멘탈레이의 경우 element 종류가 너무 세분화 되어 있어서 어떤게 어떤 것인지 잘 구분이 안될 듯 하여
 
기본 요소들로만 구성해 봤습니다.
 
Level x Raw = Output 이 기본입니다.
 
 
그리고 VRay와 비교를 하자면
 
VRay에서 Diffuse Filter, Reflection Filter 와 같이 Filter 가 붙은 엘리먼트들은 멘탈에서 mr A&D Level 이랑 같고,
 
VRay에서 별도로 Raw나 Filter 없이 Reflection, Refraction 등으로 나오는 엘리먼트는 멘탈에서 mr A&D Output 입니다.
 
예를 들어보면
 
VRay에서의 Raw G.I. 는 멘탈의 Raw : Diffuse Indirect Illumination
 
VRay의 Raw Lighting 은 멘탈의 RAW : Diffuse Direct Illumination
 
VRay의 G.I. 는 멘탈의 Output : Diffuse Indirect Illumination 이 됩니다.