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Wednesday, April 28, 2010

Toxik 에서 피사계심도 및 블룸,색수차 효과내기


| Toxik Study

 
이미 많은 툴에서 기본으로 제공하는 피사계 심도 효과를 만드는 법입니다.

Autodesk Composite(이하 톡식) 에서도 역시 이 기능을 사용할 수 있습니다.

톡식은 Autodesk 3dsMax(2011) 과 Maya(2010,2011)에 포함되어 있으며,

톡식의 기본적인 사용법은 생략합니다.

각 이미지는 클릭하면 커집니다.


1. 3D 로 랜더링 된 이미지를 준비합니다.

아래 이미지는 VRay를 사용하여 OpenEXR 파일로 랜더링 된 이미지로서 RGB 와 Zdepth 패스를 함께 가지고 있습니다.




2. Channels Tools의 Extract 를 사용해서 Zdeph의 채널을 확인해 봅니다. alpha채널에 depth 가 들어가 있는 것을 확인할 수 있습니다. (이미지의 view alpha 툴은 channel 카테고리의 Extract 툴입니다)




3.Tools 탭의 Filtering 카테고리에서 Blur 툴을 드래그 해서 임포트한 이미지에 연결합니다. (이미지에는 depth blur로 나오는데 이름을 우측 하단의 툴옵션에서 수정한 것이며, 툴의 이름은 Blur 입니다)

블러 툴의 인풋이미지에는 랜더이미지의 RGB 채널을, 모듈레이션이미지 탭에는 랜더이미지의 Zdepth 채널을 각각 연결합니다.

즉 Zdepth 채널이 블러툴의 모듈이미지로 사용되었습니다.

blur 툴을 선택하고 Modulation 탭을 열어서 X Radius 값을 15 정도로 설정합니다. 그리고 channel을 Alpha로 설정합니다.

그리고 포커스가 맞을 위치를 지정하기 위해서 offset 에 있는 스포이트 아이콘을 클릭해서 포커스가 맞을 위치를 클릭합니다.

수치가 0.65로 입력이 되면서 해당 위치에만 촛점이 맞고 나머지 영역에 블러가 적용됩니다.


간단하게 피사계심도 효과를 흉내냈습니다.



4. 이번에는 오브젝트에 반사광을 가지고 있는 랜더링 이미지를 불러왔습니다.

마찬가지로 RGB채널과 Zdepth 두 패스가 들어있는 EXR 파일입니다. 

 


5. 이번에는 Blur 툴을 사용하지 않고 Lens Blur 툴을 사용해 봅니다.

Tools 탭의 Filtering 카테고리에서 Lens Blur 툴을 연결합니다.

역시 Lens blur 툴의 input image 에는 랜더링된 이미지의 RGB 채널을, 

Modulation Image 에는 Zdepth 채널을 각각 연결해 줍니다.

마찬가지로 Modulatin 탭으로 간 다음 Radius 와 Channel, offset 을 각각 설정해 줍니다.




6. 그 다음엔 Lens Blur 탭으로 가서 Flares 를 설정해 봅니다. 

우선 Intensity 값을 높이면 그 아래 옵션들이 활성화 됩니다. Radius 값을 크게 높여 봅니다.

반사광 부분에서 streak 이 생깁니다. 빛줄기 갯수랑 세기를 조절해 볼 수 있습니다.




7. 이번에는 Bloom 수치도 높여봅니다. Gain 과 Threshold 를 적당히 조절해 봅니다. 

밝은 반사광 주위에 블룸 효과가 나타납니다.




8. 이번에는 Radial Aberration 값을 높여봅니다. 

색수차가 나타났습니다.






끝.

Monday, April 26, 2010

Toxik Multi-passes Compositing EX1 - 부분 패스 이펙트


| Toxik Study

1. multilayered exr 파일을 Import

 
 
 
2. 레이어 구분을 쉽게 하기 위해 pass through 툴을 이용해서 해당 레이어만 분리

 
 
 
3. Blend & Comp 툴 추가
 
Blend 모드는 Difference 로 함.
Nuke에서는 Minus 모드가 있으나 톡식에는 Minus 모드는 없는 듯 함.
Math Ops 에서 subtract 를 쓰면 유사하게 되지만 잘 안되는 수도 있음. (미확인)
 
 
 
 
4. Self Illuminate 패스에만 Glow 적용
 
 
 
5. Blend & Comp 툴로 다시 합쳐줌
 

Tuesday, June 30, 2009

Mentalray element 합성 공식


| Eyecg.com tutor

본 게시글은 eyecg.com 에 2009/06/30 14:42:50 에 게시한 글입니다.
무단전제 및 재배포 금지입니다.
 
 
이미 멘탈레이 이전부터 잘 사용하시던 분들은 아무 문제 없겠지만
 
처음 시작하시거나 혹은 VRay 사용하시다 멘탈로 바꾸신 분들은
 
element의 이름이 좀 달라서 헷갈릴 수도 있을듯 하여
 
만들어 봤습니다.
 
잘못된 부분 있으면 덧글 남겨주세요.
 
그리고 mr Photographic Exposure Control을 사용하는 경우는 RGB랜더링 결과와 elements 결과가 조금 다르게 나오는 것 같은데
 
이 부분은 어떻게 정리를 해야하는지는 아직 잘 모르겠습니다.
 
이것도 아시면 덧글 남겨주세요.
 
 
기본적으로는
 
direct light 에 indirect light 와 relfection, refraction, specular, self illumination 등을 합치는 과정입니다.
 
대신 멘탈레이의 경우 element 종류가 너무 세분화 되어 있어서 어떤게 어떤 것인지 잘 구분이 안될 듯 하여
 
기본 요소들로만 구성해 봤습니다.
 
Level x Raw = Output 이 기본입니다.
 
 
그리고 VRay와 비교를 하자면
 
VRay에서 Diffuse Filter, Reflection Filter 와 같이 Filter 가 붙은 엘리먼트들은 멘탈에서 mr A&D Level 이랑 같고,
 
VRay에서 별도로 Raw나 Filter 없이 Reflection, Refraction 등으로 나오는 엘리먼트는 멘탈에서 mr A&D Output 입니다.
 
예를 들어보면
 
VRay에서의 Raw G.I. 는 멘탈의 Raw : Diffuse Indirect Illumination
 
VRay의 Raw Lighting 은 멘탈의 RAW : Diffuse Direct Illumination
 
VRay의 G.I. 는 멘탈의 Output : Diffuse Indirect Illumination 이 됩니다.