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Tuesday, September 24, 2013

루카스 필름은 후반작업을 간소화 시키기 위해 비디오게임과 영화를 결합할 것이다.




지난 주 런던에서 있었던 BAFTA 기술전략위원회 이벤트에서 루카스필름의 기술전략부문 책임자인 Kim Libreri 씨는 향후 10년 동안 비디오게임용 엔진이 영화 제작의 후반작업을 대체하게 될 것이라는 내용의 발표를 했습니다.

실시간 모션캡쳐 기술과 비디오 게임엔진과 같은 그래픽들은 점점 더 영화 제작에서의 사용이 증가하게 되며 후반작업 효과를 실시간으로 인터렉티브하게 해 줄 것입니다.

향후 10년 이내에 전통적 시각효과에서 가능했던 불이나 크리쳐, 자연환경과 같은 것들을 완전히 인터렉티브한 방식으로 만들 수 있는 시점에 도달할 것이라고 예상하고 있습니다.

루카스필름에서는 이미 이러한 개념에 확신을 갖고 ILM 과 함께 프로토타입 영화 시리즈의 개발을 진행해 왔습니다.

그 첫번째 결과물로써 8주만에 만들어진 단편영화가 있는데, 이는 루카스필름과 ILM이 함께 루카스아츠의 게임엔진을 대폭 손질하여 만든 것으로써, 전통적인 프레임당10시간 렌더링을 대신해서 초당 24프레임으로 만들어 졌습니다. 이는 프레임당 41밀리초에 해당하는 것으로 게임 하드웨어를 이용한 게임엔진으로 렌더링 된 것들입니다.

이 게임엔진으로 만든 프로토타입 영화는  ILM의 미래에 대한 비전을 제시하는 의미를 갖는 것입니다.

프로토타입을 만든 이후 루카스필름과 ILM에서는 루카스아츠의 스타워즈 비디오 게임 프로젝트인 1313에 다시 적용을 했는데 2012년 E3 게임 컨퍼런스에서 소개가 되었습니다.
NVidia 사의 게임하드웨어를 사용해서 2년 가량 개발이 되었지만 지난 4월 디즈니가 루카스아츠를 폐쇄하면서 취소되었습니다.

다만 이 1313이란 게임은 루카스필름이 실시간 모션캡쳐와 영화속에서 게임엔진의 사용가능성 등을 설명하는데 사용되었으며 언젠가는 포스트프로덕션을 대체할 수 있을 것이라는 자신감을 갖게 해 주었습니다.

" 난 현재 우리가 영화를 만드는 방식이 지나치게 파이프라인 중심이며, 실제 세트나 주변환경과는 동떨어져 있다고 생각합니다. 실시간 그래픽 기술이 실세계에서와 같은 창의적 가능성을 제공해 주길 바랍니다. "



Saturday, May 18, 2013

3D Image Made without a camera

http://www.engadget.com/2013/05/17/university-of-glasgow-creates-3d-models-with-single-pixel-sensor


카메라 없이 3D 이미지를 합성하는 방법




일반적인 3D 모델의 캡쳐는 여러 대의 카메라를 사용하지만
글래스고우 대학에서는 카메라 없이 3D모델을 캡쳐하여 3D이미지를
합성하는 방법을 고안해 냈습니다.

Wednesday, February 6, 2013

PDI/DreamWorks 의 Light 시스템

PDI/DreamWorks 의 라이팅 시스템 Light 에 대해 fxguide에서 쓴 글을 번역했습니다.
원문은 아래 링크의 중하단에서 보실 수 있습니다. (3가지 소주제 중에서 마지막 부분임)

Original source : http://www.fxguide.com/featured/sci-tech-oscars-technical-coolness/


PDI/DreamWorks Animation 의 Light 시스템은 올 CG 장편 애니메이션 'Antz' 를 위해서 1996년에 개발되었습니다. 그 이후 이 툴은 크게 변화 없이 인터렉티브 라이팅과 최종 퀄리티의 인터렉티브 렌더 프리뷰 및 강력한 사용자설정 스프레드시트 인터페이스를 제공하며 수 많은 영화와 프로젝트에 사용되고 있습니다. Lawrence Kesteloot, Drew Olbrich 와 Daniel Wexler 씨가 SciTech Awards 에서 이 Light의 개발에 대해 기술적 성취상을 받게 됩니다. fxguide에서 Wexler씨와 얘기를 나눴습니다.


스프레드 시트

Light 의 이면에는 두 개의 핵심 요소가 있습니다 - 딥 렌더링 시스템(추후 설명)과 수 천개의 오브젝트를 가진 복잡한 설정을 조절하기 위해 사용되는 스프레드 시트입니다. Wexler씨는 "CG영화 제작에 있어서 매년 씬들이 더욱 기하급수적으로 복잡해 가고 있다는 걸 알고있습니다. 조명의 갯수나 캐릭터의 수, 그리고 소품들이 놀라울 정도로 늘어가죠"

A screen snapshot of Light as used on Shrek.

Wexler씨는 오브젝트들을 한 번에 다루는 CG라이팅의 일반적인 방법을 제안했는데 비현실적인 접근법일 수 있습니다. "감독이 얘기하죠. '이봐, 씬에 있는 모든 조명을 20퍼센트 정도 어둡게 할 수 있나?' 이런건 매우 흔한 요구사항입니다. 다른 툴에서는 씬에 있는 모든 조명들을 선택해서 밝기를 조절해야 합니다. 반면 스프레드시트에서는 단지 광원들을 선택 합니다 - 각 광원은 스프레드 시트에서 행(row)에 위치하며 열(column)은 밝기입니다. 그리고 한 번에 모두 선택하여서 한 번의 입력으로 20퍼센트를 어둡게 할 수 있습니다. 모든 사람들이 스프레드시트에는 어느정도 익숙하므로 아티스트들에게 더욱 쉬운 방법이죠."

스프레드시트는 아티스트들로 하여금 많은 셀들을 선택해서 대량으로 변경시킬 수 있도록 해 줍니다 (예를 들면 두 배의 값을 원한다면 *2 라고 입력하거나 인터렉티브 슬라이더를 사용합니다). Wexler씨가 말하는 또 다른 사례로는 "세트 위에 조명들이 설치된 조명리그가 있을 경우 세트 위의 한 위치로 이들 조명의 방향을 한 번에 지정할 수 있습니다. 그러면 모든 조명들에 대해 단일 위치를 가리키도록 계산을 하게 되죠."

딥 렌더링

Light 가 개발되었을 당시에는 영화 수준의 이미지들이 '인터렉티브'한 라이팅이 가능하도록 짧은 시간에 렌더링 할 수 있는 방법이 없었습니다. 그래서 팀은 지연(defered)렌더링 시스템으로 시선을 돌렸습니다 (아이러니하게도 Wexler씨가 제안한 것들이 현재 GPU를 사용하는 실시간 게임에서 사용되고 있습니다). 그 효과는 스프레드 시트의 개발과 마찬가지로 라이터의 시간을 절약했습니다.

"우린 조명들의 특징들을 결정하지도 않고 어떤 오브젝트가 보이게 될 지 알지도 못한 채로
한 프레임 동안 보이는 오브젝트들에 대해 연산을 합니다. 이 정보는 딥프레임버퍼에 저장이 되고, 그런 다음 두 번째 패스에서는 단지 씬 내에서 보이는 오브젝트들만 셰이딩 합니다. 이 지연된 렌더링 기법은 그 성능에 있어서는, 이미지 내의 픽셀들의 갯수에 대해 대략적인 일부분을 보여주는 장점을 가졌습니다. 씬 내의 모든 오브젝트에 대해 조명을 주고 렌더링을 하는 시스템과는 반대로, 씬 내의 오브젝트 갯수에 대해 더 부분적입니다."

이 딥 렌더링 시스템은 결국 빠른 인터렉티브 라이팅과 하이퀄리티 최종 렌더링 모두에 사용됩니다. 사실, 최종 배치 렌더는 캐싱된 중간단계의 레스터화된 데이터를 이용해서 딥 파일을 생성하는데  이는 픽셀들이 그냥 색상 뿐 아니라 더 많은 데이터를 갖고 있기 때문입니다.  "각 픽셀들이 단지 씬내의 보이는 지오메트리들만 저장하기 때문에, JPEG파일 보다 더 정교하며, 각 픽셀에 단일 색상을 갖는 대신 해당 픽셀에 대해 보이는 지오메트리를 위한 트리구조를 갖는 이미지를 얻게 됩니다. 그래서 각 픽셀마다 그 픽셀에 대해 여러분이 볼 수 있는 가시(visible)성 지오메트리를 저장한 트리구조를 가지게 됩니다."

라이팅 시스템 내에서 다양한 래스터라이저가 씬 데이터베이스로부터 이들 딥 파일을 생성합니다. 빠른 래스터화를 위해서는 Z버퍼가, 고품질을 위해서는 A버퍼가, 반사 및 굴절을 위해서는 레이트레이서가 사용됩니다. 이들 딥 파일들은 인터렉티브 라이팅 툴에서 로드하거나 커맨드라인 셰이딩 시스템으로 넘겨집니다.

fxguide팀은 최근에 PDI 공동설립자인 Richard Chuang 씨와 Carl Rosendahl 씨와 이 획기적인 시각효과 및 애니메이션 스튜디오의 형성과 작업에 대해 얘기를 나눴습니다.

Wexler씨에 따르면 "일반적인 렌더러에서는, 라이트 셰이더와 재질 셰이더, 그리고 약간의 덜 중요한 것들을 가집니다. 일반적으로 렌더맨과 같은 렌더러에서는 텍스쳐 맵핑을 하려고 한다면, 재질 셰이더를 수정하고 일종의 기능적 검색 - 이미지를 읽어오거나 프로시저럴 방식으로 생성하는 - 을 수행합니다. 이들 기능들을 위한 입력은 일반적으로 표면의 위치이며 해당 표면의 지점에 단일 색상의 아웃풋을 만들어 내게 됩니다. - 여러분의 이미지에서 2차원 변수값을 탐색한 다음 그 지점에 대해 해당 이미지에서 색상을 찾아내거나 혹은 수학적 공식을 작성할 수 있습니다."

"우린 근본적으로 이 과정을 개별적인 셰이더 계층으로 분할했는데 우린 이걸 '텍스쳐 맵 셰이더'라고 부릅니다. 이 셰이더들은 좌표공간을 정의하는 입력값을 받아서 개별적 색상이나 비색상 값들을 산출해 냅니다. 이는 수학적 함수인데 - 부동 소수점 인수들의 세트를 가지고 부동 소수점 인수들의 벡터를 최종적으로 산출합니다. 그런 다음 이들을 복잡한 트리들로 엮을 수 있는데 - 예를 들자면 단순히 두 값을 서로 곱해서 결과를 산출하는 텍스쳐 맵 셰이더를 만들 수 있습니다. 이는 전체적으로 일반적인 렌더러에서 갖는 것 보다 더 적은 셰이더를 가능하게 하는 약간은 다른 모듈화된 breakdown을 제공합니다. 만약 다른 대부분의 시스템 처럼 재질 셰이더만 가지고 있다면, 다른 변수들의 개별 조합을 위해서 서로 다른 재질을 만들어야만 합니다. 반면 우리는 함수 블럭을 만든 다음 이들을 서로 다른 방법으로 다시 붙여주기만 하면 됩니다."


계속된 개선들

Shrek. Image copyright © 2001 DreamWorks Animation. All rights reserved.

시간이 지나면서 Light는 미니팜에서 패러럴로 리모트 인터렉티브 셰이딩을 하거나 슈렉을 제작하는 동안 개발된 섭-서페이스 스캐터링 시스템이나 글로벌 일루미네이션 애드온들과 같은 다른 시스템과도 상호작용 할 수 있도록 개조되었습니다. (하지만) 초기 PDI 에서 개발된 파일, 파이프 및 프로그램들의 리눅스 기반 시스템의 기초를 이루는 핵심은 여전히 유지되고 있습니다.

Wexler씨가 덧붙입니다. "지난 16년간 Light 의 발전을 되돌아보면 정말 놀랍습니다. 우린 드림웍스를 나온지 상당히 많은 시간이 지났지만 우리가 만든 라이팅 툴이 현재의 형태로 작동하고 있는 것을 보고 우리가 고안했을 때와 얼마나 닮았는지에 놀랐습니다. 몇 가지 세련된 기술들이 추가되었지만 툴 자체는 여전히 알아볼 수 있으니까요."

Wednesday, January 9, 2013

Transfusive Image Manipulation by Disney Research




한 이미지에 적용된 편집 내용을 동일한 오브젝트나 씬을 가진 다른 수많은 이미지에 자동으로 동일하게 적용할 수 있게 해 주는 기술.

http://www.disneyresearch.com/project/transfusiveimagemanipulation/

Wednesday, August 22, 2012

Nvidia Siggraph 2012 GPU raytracing and OptiX 프리젠테이션

Nvidia GPU Raytracing and Optix (Siggraph 2012 Slide)

http://cafe.naver.com/infocg/9459

주요 슬라이드만 캡쳐했습니다.




Friday, June 29, 2012

On Filtering the Noise from the Random Parameters in Monte Carlo Rendering




몬테카를로 렌더링 시스템은 훌륭한 이미지를 만들어 낼 수 있지만 낮은 샘플링에서는 많은 노이즈를 만들어 냅니다.

이 연구에서는, 몬테 카를로 시스템에서 사용된 무작위 변수들의 직접적인 영향에 의해 나타나는 이미지 영역의 노이즈를 관찰하여 보다 적은 입력 샘플 값으로부터 함수 관계를 추정함으로써 동일한 몬테카를로 노이즈를 만들고자 합니다.

이를 위해서 렌더링 시스템을 블랙박스라고 간주하고 시스템의 입력과 출력 사이의 통계적 종속성을 계산합니다.

그런 다음 몬테카를로 방법에 의해 영향을 받는 샘플 값의 중요도를 감소시키기 위해 이미지 공간에 적용시 이 정보를 사용하여 cross-bilateral 필터를 사용하여 무작위 변수에 의해 나타나는 노이즈만 제거하고 씬의 중요한 디테일은 보존하게 합니다.

샘플 값들 사이의 함수관계를 사용하는 과정과 몬테카를로 노이즈를 필터링 하기 위한 무작위 변수 입력 과정은 무작위 변수 필터링 (RPF) 라고 불리며, 이 방법을 통해서 단지 몇 분만에 수천배나 많은 샘플로 렌더링 된 이미지와 유사한 이미지를 만드는 방법을 설명합니다.

나아가서, 이 알고리즘은 무작위 변수를 위해 어떠한 물리적 의미를 지정하지 않았기 때문에 일반적이며, 몬테카를로 방법의 다양한 효과들(피사계 심도, 에이리어 광원, 모션블러, 패스트레이싱 등을 포함한)에 적용가능 합니다.

여기 이전의 접근법으로 만들어진 것들에 비해 높은 품질을 가지지만 낮은 샘플링율로 만든 스틸 이미지와 애니메이션 시퀀스를 공개합니다.

Wednesday, June 13, 2012

Unreal 등과 같은 게임엔진 등을 렌더러 대신 사용할 수 있을까?

http://www.chaosgroup.com/forums/vbulletin/showthread.php?68838-Unreal-4&p=553151#post553151

최근 E3 2012 등에서 소개된 유명 게임엔진 영상을 본 사용자가 “쟤네는 어떻게 저렇게 GI를 표현할 수 있지?” 라는 질문에 Vlado씨가 한 답변이 재미납니다.

There are techniques like virtual light sources, volume light fields, reflection shadow maps etc. that help with that. Since your next question might be "why don't you put this in V-Ray", the answer is - these techniques have various drawbacks as well, among them:
= Precalculation - while the final result is rendered in real time, some preprocessing might be required for the scene, which may be quite time-consuming;
= Limited precision - typically you only get general GI solutions which tend to be somewhat blurred. Adding detail to the GI solution might increase the memory and/or processing requirements;
= Limited scope - some algorithms only work for closed spaces with clearly defined boundaries; implementing them when rendering a full-scale landscape for example, would be impossible;
= The number of bounces for true dynamic GI (not precalculated) is typically limited to 1 or 2 at most;
All these things mean that setting up a GI solution for a scene can be a complicated task...
Best regards,
Vlado

가상의 광원들, 볼륨 라이트 필드, 반사 섀도우 맵 등의 기술들이 도움이 되었지. 그럼 다음 질문은 “왜 그럼 V-Ray에 그런 기술들을 사용하지 않아?” 일테고, 내 대답은
이런 기술들은 다양한 문제점들을 가지고 있는데, 특히나
= 사전 연산 – 최종 결과는 실시간으로 렌더링 되지만, 씬을 위한 사전 연산이 필요하게 되는데, 이게 꽤나 시간이 걸릴 것이다.
= 제한된 정확성 – 일반적으로 약간 블러가 되는 GI솔루션만을 얻게 될 것이다. GI솔루션에 디테일을 추가하면 메모리와 연산 요구사항을 증가시키게 된다.
= 제한된 범위 – 일부 알고리즘은 명확히 지정된 경계를 가진 닫힌 공간에서만 작동된다 : 예를 들어 풀 스케일 풍경을 렌더링 할 때 이를 장착하는 것은 불가능할 것이다.
= 실제 다이내믹 GI (사전 연산이 아닌)를 위한 바운스의 갯수는 보통 1이나 2 정도로 제한된다.
이 얘기는 씬을 위한 GI솔루션을 설정하는 것은 복잡한 작업이라는 뜻이다.


뭐 대략 이렇게 설명하고 있습니다.
즉 ‘게임엔진의 실시간 GI효과가 매우 근사하고 사실적으로 보이긴 하지만 실제 씬을 만들어서 GI 를 적용하려는 작업에서 사용하기에는 아직 한계가 많다’ 라고 정리할 수 있겠네요.

다만 이 견해는 V-Ray개발자의 입장에서 본 것이고, 게임엔진 개발자의 입장에서는 또 다를 수도 있겠죠.

Friday, May 11, 2012

Stitch Meshes for Modeling Knitted Clothing with Yarn-level Detail


올해 열리는 Siggraph 2012 에 제출된 내용입니다.

디지털 클로딩 기술이 발전하면서 의복 시뮬레이션을 통해 사실적인 디지털 의류의 제작이 가능해 졌지만 털실 차원의 모델링은 난제였습니다.

이제 실-수준의 모델링 기술을 통해서 복잡한 니트류의 의복 등을 만들 수 있게 되었습니다.

니트 의류의 큰 부분을 나타내는 폴리곤 모델에서 시작을 합니다.
이 메쉬를 인풋으로 사용하여, 인터렉티브 모델링 툴이 의류내의 재봉 레이아웃을 나타내는 미세한 메쉬를 만들어 내고, 이를 stitch mesh라고 부릅니다.

이 메쉬를 조작하여 각 면에 스티치 종류를 지정하게 되면, 사용자들은 다양한 복잡한 형태의 실뜨기 패턴을 복제할 수 있습니다.

커브 모델은 털실이 stitch mesh로부터 생성되었고, 최종 모양이 의복의 전체 형태를 유지한태 사실적인 모양을 갖추도록 실을 부분적으로 릴렉스 시키는 실-수준의 물리 시뮬레이션을 통해 계산되었다는 것을 나타냅니다.

이 기술을 이용해서, 종래에는 만들 수 없었던 다양한 패턴을 가진 직물 의류를 제작할 수 있습니다.







Thursday, May 3, 2012

TeleHuman



http://gizmodo.com/5907189/3d-projector-would-beam-long+distance-lovers-right-into-your-own-living-room



캐나다 퀸즈 대학 휴먼 미디어 연구소에서 개발한 3D 비디오 컨퍼런싱 팟 입니다.
서로 다른 곳에 위치한 두 사람이 이 장치를 마주하고 있으면 완전한 원통형 디스플레이에 3차원 형태로 마치 홀로그램 처럼 프로젝션 된다고 합니다.

총 10개의 MS Kinect 센서가 사용되어서 디스플레이 시스템 주위를 탐색하는 사용자의 위치를 캡쳐하게 되는데, 6개는 디스플레이 상단에 위치하고 있고, 4개는 방안의 잘보이는 위치에 배치가 된다고 합니다.

영상 뒷부분에 나오는 내용은 BodiPod 라 불리는 3D 홀로그래픽 인체 해부학 브라우저로서 역시 마찬가지로 실린더형 디스플레이를 사용해서 의학적 이미지 데이터를 살펴볼 수 있도록 해 준다고 합니다.





Tuesday, March 6, 2012

데이터 교환포맷으로서 OBJ, Collada 와 Alembic 의 비교


http://unrealillusions.com/2012/02/comparing-obj-collada-and-alembic/

원저자의 허락하에 번역된 글을 게재합니다.


Siggraph 2011 에서 ILM과 Sony Pictures Imageworks는 지오메트리 정보를 저장하기 위한 혁신적인 파일 포맷인 Alembic 의 1.0 버전을 공개했습니다. 오래된 쓸만한 obj와 collada와는 무엇이 다르며, 주요 3D패키지들에 대한 지원은 어느정도나 되며, 파일 크기는 얼마나 될까요? 여기 이 모든 질문에 대한 답이 있습니다

OBJ, Collada와 Alembic은 게임과 시각효과 산업에 사용된 3D지오메트리를 위한 세 가지 서로 다른 교환가능 포맷들입니다. 여기 간략한 소개를 해 봅니다!

Wavefront OBJ

아마도 모든 CG아티스트들은 obj 파일 포맷을 적어도 한번은 사용했을 겁니다. 이 포맷은 거의 모든 3D 패키지에서 매우 잘 통합이 되었고, 이로 인해 매우 인기있는 포맷이 되엇습니다. 하지만 이 obj파일의 큰 단점 중 하나는 파일 구조가 오래되다보니 크기가 너무 커진다는 점입니다. 이게 이 포맷이 구식이라는 한가지 이유입니다.
OBJ는 Wavefront Technologies에 의해 개발되었습니다. 각 포인트나 버텍스/페이스의 좌표를 저장합니다. UV나 Textures와 같은 것들도 포함될 수 있습니다만 애니메이션 데이터는 포함되지 않습니다. 따라서 매 프레임에 하나의 파일을 필요로 하게 되고, 매우 큰 디스크 공간을 필요로 합니다. 더구나, OBJ파일로 내보내는데 시간이 오래 걸리고 이를 다시 불러오는데는 더 오래 걸립니다 (이는 여러분이 사용하는 프로그램에 따라 다른데 제 경우 Octane Render를 사용할 때 매우 안좋은 기억이 있습니다). 이는 여러분을 어렵게 만들며 때로는 매우 실망스럽습니다 (매우 큰 씬에 대한 얘기입니다).

COLLADA

COLLADA는 XML기반의 파일로 모든 종류의 3D어플리케이션을 위한 교환용 포맷으로 여겨지고 있습니다. VFX (3ds Max, Maya, Blender 등) 나 게임 제작 (Cry Engine2, Unreal Engine 등) 에 널리 사용되고 있습니다.
원래 이 포맷은 Sony Pictures Imageworks에서 개발되었는데 현재 버전(1.5)는 Khronos Group에 의해 배포되고 있습니다.
Collada파일에는 포인트 정보뿐 아니라 UV와 같은 것들도 저장이 됩니다. 추가적으로 애니메이션 데이터와 물리연산(Bullet과 같은) 도 저장이 가능하기 때문에, obj 포맷에 비해 훨씬 효율적입니다(긴 애니메이션을 내보내려고 할 경우 수천개의 파일이 없어도 되므로).

Alembic

Alembic이 Wavefront OBJ나 COLLADA와 다른 큰 차이점은 Alembic 이 단순히 파일포맷이 아니라 프레임웍이란 점입니다. 이 말은 기본적으로 Alembic이 파일포맷을 포함하고 있지만 어떤 플러그인이나 심지어 C++라이브러리와 같은 것도 포함하기 때문입니다.
Alembic은 지오메트리의 베이크된(baked) 버전을 저장하므로 파일 사이즈를 최소화 시킵니다(이게 원래의 개발 목표중 하나였습니다). obj포맷과 비교를 하면 99.8퍼센트의 디스크 공간을 절약할 수 있습니다(물론 단지 하나의 예시일 뿐이며, 사용할 때마다 항상 그 정도는 아니겠지만 그래도 큰 차이를 보여줍니다)!!!
Alembic은 분명 지오메트리정보를 저장합니다. 하지만 이는 확장이 가능하기 때문에, 내부에 대체로 3D지오메트리와 관련된 것들도 저장할 수 있습니다.
Alembic에 있어서 단점이라면 그 채택이 현재로서는 좋은 편은 아니라는 점입니다. SideFX에서 작년에 Houdini 11.1에 Alembic 의 지원을 추가했으며, Autodesk 역시 지원을 하지만 다른 소프트웨어 사용자들은 플러그인에 의존해야 하는데 네이티브 채택이 없다는 점입니다. 물론 곧 바뀔거라고 확신합니다!

추가:
오해하지 않기를 바라건데, 누군가가 "안좋은 채택(bad implementation)"이란 말이 채택 자체가 안좋다는 말로 들린다고 지적했는데, 그런 의미로 말한게 아닙니다. 제가 Alembic이 채용된 모든 3D패키지를 사용해 보진 않았기 때문에, 일반적 채택(general implementation)에 대해 판단할 수 있는 위치에 있지 않습니다. 하지만 말하고자 하는 바는 현재시점에서는 많은 곳에서 지원되고 있지는 않다는 점입니다. 물론 좀 다를 수도 있습니다. 불명확하게 한 점은 사과합니다.

결론

만약 여러분이 한 어플리케이션에서 다른 어플리케이션으로 캐릭터를 내보내고 싶을 경우, OBJ를 사용하든 Collada를 사용하든 아무 상관은 없습니다. 그저 개인적인 선택의 문제일 뿐입니다. 하지만 애니메이션이나 복잡한 씬을 다루고 있다면, OBJ는 피하세요. Collada가 훨씬 좋습니다. Alembic이 더 많이 채택된다면, 그 땐 변할겁니다. 일부 VFX스튜디오는 이미 Alembic을 사용하고 있으며 이 비디오 에 따르면 매우 만족해 보입니다. Alembic의 성공은 얼마나 빨리 메이저 3D 및 랜더링 어플리케이션에서 적용이 되는가에 달려있습니다. 하지만 분명 가까운 장래에는 눈여겨 봐야할 것입니다.

Sunday, January 29, 2012

Virtual trees sway in wind just like the real thing - tech - 27 January 2012 - New Scientist

Original link : Virtual trees sway in wind just like the real thing - tech - 27 January 2012 - New Scientist




사실적인 CG 나무를 생성하는 새로운 소프트웨어가 개발중입니다.

영국 바쓰 대학교 컴퓨터 애니메이터 Chuan Li 씨와 동료들이 러프한 2D스케치로부터 다양한 크기와 모양을 가진 사실적인 3D애니메이트 나무를 생성할 수 있는 소프트웨어를 개발했습니다. 이 나무들은 실제 나무들과 마찬가지로 바람에 날리거나 폭풍치는 소리에 의해서도 나부낄 수 있습니다.

우선 잎이 없는 나뭇가지를 그린 2D스케치와 잎이 가득하게 되었을 때의 모양을 한 아웃라인으로 시작하게 됩니다. 이 2D스케치가 복사된 다음 회전을 시켜 3D의 형태를 이루도록 합니다.

그 다음 ‘성장’ 알고리즘을 통해 3D뼈대가 완벽해질 때까지 나뭇가지를 추가하게 됩니다.

이 소프트웨어는 개발팀이 촬영한 영상화면에 기반하여 실제 나뭇가지가 바람의 세기에 따라 어떻게 움직이는가 하는 (수학적)모델을 담고 있습니다.

이 시스템은 이 모델을 나무 뼈대에 적용하여 나뭇가지 구조가 어떻게 바람에 따라서 커다란 나뭇잎 무리를 움직이는지를 계산합니다.

뼈대속 각 가상의 가지는 여섯 부분으로 분할되며, 각 부분들이 독자적으로 회전함으로써 바람의 세기에 따른 나무 움직임 정도를 얻을 수 있습니다.

일단 나무의 3D뼈대를 캡쳐하게 되면, 작은 체리나무에서 큰 참나무에 이르기까지 다양한 모양과 크기의 나무들에 대해 스케일을 늘리거나 줄일 수 있습니다.

이 말은 어떠한 나무 뼈대 스케치도 실제 나무와 같은 움직임을 가지는 3D 모델을 생성하는데 사용될 수 있다는 뜻입니다. 더구나, 이 나무들은 바람 속도와 같은 물리적인 변수 없이도, 데시벨로 측정된 사운드트랙 속의 바람의 소리 레벨에 자동으로 반응을 합니다. 그래서 산들바람에서 강풍에 이르기까지 소음이 양에 따라서 나뭇가지들도 평화롭게 흔들리다 심하게 흔들릴 수 있습니다.

Sunday, October 30, 2011

Apple에서 구입했다는 C3 테크놀로지의 3D map 기술

http://techcrunch.com/2011/10/29/apple-revealed-as-purchaser-of-mapping-tech-company-c3/

올해 초 CES 2011 에서 선보였던 기술 중에서 눈길을 끌었던 게 아래 영상에서 보이는 3차원 지도인데요
2009년에 소개된 적이 있는 내용이었습니다(링크 클릭)



위 영상은 애플 아이패드에서 시연중인 지도입니다.
약간 딜레이가 있긴 하지만(아마도 데이터 전송량 때문인 듯) 그래도 꽤나 훌륭한 모습을 보여줍니다.
더구나 기존 위성사진과는 달리 완전한 3차원으로 보여지기 때문에
마치 헬기를 타고다니면서 내려다보는 것 같은 느낌을 줍니다.

이미 공개될 당시에 어딘가에서 해당 기술을 구매를 했는데 당시에는 공개가 되지 않았지만
최근에 그 당사자가 공개가 되었는데 애플이었다고 하네요
http://9to5mac.com/2011/10/29/apple-acquired-mind-blowing-3d-mapping-company-c3-technologies-looking-to-take-ios-maps-to-the-next-level/

그 동안 아이폰이나 아이패드에 자체적인 지도서비스가 없이 구글맵 등을 사용해 왔던 애플에게
새로운 또 하나의 무기가 생긴게 아닐까 싶네요.
그리고 보는 사람 입장에서도
단순히 위성사진이나 스트리트 뷰와는 또 다른 재미를 느낄 수도 있을 것 같습니다.

Saturday, October 22, 2011

HoloDesk - Direct 3D Interactions with a Situated See-Through Display



광학 투명디스플레이와 키넥트를 이용해서 인터렉티브한 3D그래픽을 선보이는 시스템



HoloDesk is a novel interactive system combining an optical
see through display and Kinect camera to create the illusion
that users are directly interacting with 3D graphics. A virtual
image of a 3D scene is rendered through a half silvered mir-
ror and spatially aligned with the real-world for the viewer.
Users easily reach into an interaction volume displaying the
virtual image. This allows the user to literally get their hands
into the virtual display. A novel real-time algorithm for rep-
resenting hands and other physical objects, which are sensed
by the Kinect inside this volume, allows physically realistic
interaction between real and virtual 3D objects.

The Status of WebGL in Relation to 3D Game Development

The Status of WebGL in Relation to 3D Game Development

Friday, September 30, 2011

Rendering Synthetic Objects into Legacy Photographs

http://www.itsartmag.com/features/syntheticobjectsinphotogrpahs/

사진속의 사물에 새로운 합성 오브젝트를 자연스럽게 합칠 수 있게 하는 새로운 기술을 개발하는 곳이 있습니다.
단일 혹은 몇 장의 이미지를 가지고서, 사진 속의 실제 빛과 자연스럽게 상호작용이 가능하도록 물체의 재질과 글로우 효과까지 흉내낼 수 있습니다.

Abstract



We propose a method to realistically insert synthetic objects into existing photographs without requiring access to the scene or any additional scene measurements. With a single image and a small amount of annotation, our method creates a physical model of the scene that is suitable for realistically rendering synthetic objects with diffuse, specular, and even glowing materials while accounting for lighting interactions between the objects and the scene. We demonstrate in a user study that synthetic images produced by our method are confusable with real scenes, even for people who believe they are good at telling the difference. Further, our study shows that our method is competitive with other insertion methods while requiring less scene information. We also collected new illumination and reflectance datasets; renderings produced by our system compare well to ground truth. Our system has applications in the movie and gaming industry, as well as home decorating and user content creation, among others.


Rendering Synthetic Objects into Legacy Photographs from Kevin Karsch on Vimeo.

Tuesday, September 6, 2011

Physically-Based Real-Time Lens Flare Rendering

http://www.mpi-inf.mpg.de/resources/lensflareRendering/


물리기반 실시간 렌즈플레어 랜더링 효과.


Lens flare is caused by light passing through a photographic lens system in an unintended way. Often considered a degrading artifact, it has become a crucial component for realistic imagery and an artistic means that can even lead to an increased perceived brightness. So far, only costly offline processes allowed for convincing simulations of the complex light interactions. In this paper, we present a novel method to interactively compute physically-plausible flare renderings for photographic lenses. The underlying model covers many components that are important for realism, such as imperfections, chromatic and geometric lens aberrations, and antireflective lens coatings. Various acceleration strategies allow for a performance/quality tradeoff, making our technique applicable both in real-time applications and in high-quality production rendering. We further outline artistic extensions to our system.





Physically-Based Real-Time Lens Flare Rendering (SIGGRAPH 2011 Paper) from Matthias Hullin on Vimeo.

Thursday, August 11, 2011

Lucasfilm, Sony Pictures Imageworks Launch VFX Development, Alembic



이미 [엮인 글] 에서 소개된 것 처럼 작년에 SPI에 의해서 공개된 바 있는 Alembic이 마침내 1.0 버전을 선보였습니다.
이와 관련해서 '헐리우드리포터' 에서 관련된 내용을 소개하고 있습니다.

루카스필름과 소니 픽쳐스 이미지웍스가 VFX회사들로 하여금 어떠한 소프트웨어를 사용하든 상관없이 쉽게 복잡한 애니메이션 씬들을 저장하고 공유할 수 있도록 돕기 위한 목적의 오픈소스 시스템을 Siggraph 2011에서 내놓았습니다. 

소니 픽쳐스 이미지웍스에 따르면 Alembic의 성능은 48퍼센트 가량 빠르고 적은 디스크 공간을 사용하였으며, 아티스트들로 하여금 48퍼센트 가량 빠른 경험을 하게 하였다고 합니다. 산업 표준과 비교하여 보면 최대 99.8퍼센트 빠르다고 얘기를 합니다.

Alembic의 개발은 작년 Siggraph에서 처음 발표되었으며, 1.0 버전 소프트웨어가 이제 효율성에 목적을 두고 새롭게 발표가 되었습니다.
이미지웍스는 최근의 프로젝트인 "스머프" 와 "맨 인 블랙3", "어메이징 스파이더맨" 등의 작품에 Alembic을 사용하였거나 사용중이라고 하며 
루카스필름의 ILM 역시 "어벤져스"에 사용하였습니다.

선도적인 소프트웨어 공급사 역시 최근 Alembic의 지원을 시작하였는데, 이번 Siggraph 에서 오토데스크사는 마야의 2012 섭스크립션 어드밴티지 팩에 Alembic 지원을 포함하였으며, 럭솔로지 역시 모도에서의 지원을 위한 기술 프리뷰를 제공하고 있습니다.
더 파운드리 역시 카타나에 네이티브 지원을 계획중으로 9월중 베타테스트 단계에 들어갈 예정이며, 사이드 이펙츠는 후디니 11.1 버전에 Alembic 의 지원을 포함하였습니다.

또한 엔비디아와 픽사 애니메이션 스튜디오의 랜더맨을 포함한 다른 업체들 역시 이미지웍스와 루카스필름과 함께 협의를 진행중입니다.

Tuesday, August 9, 2011

GelSight - Microscopic geometry scanner

http://people.csail.mit.edu/kimo/gelsight/

Siggraph 2011 에서 소개된, 지문과 같은 미세한 물체를 스캐닝 하여 depth를 이용해 3차원화 시켜주는 2.5D 스캐너입니다.






GelSight is a novel device that can be used as a 2.5D “scanner” for acquiring surface texture and shape. It consists of a slab of clear elastomer covered with a reflective skin. When an object presses on the skin, the skin distorts to take on the shape of the object’s surface. When viewed from behind (through the elastomer slab), the skin appears as a relief replica of the surface. The surface geometry of the object can then be estimated using photometric stereo techniques. There is no problem dealing with transparent or specular materials because the skin supplies its own BRDF. Complete information is recorded in a single frame; therefore we can record video of the changing deformation of the skin, and then generate an animation of the changing surface. The GelSight sensor has no moving parts (other than the elastomer slab), uses inexpensive materials, and can be made into a portable device that can be used “in the field” to record surface shape and texture.

 GelSight는 새로운 장치로서 표면 질감과 모양을 얻기 위한 2.5D 스캐너로서 사용될 수 있습니다. 반사되는 껍질로 덮인 깨끗한 엘라스토머 판으로 구성되어 있습니다. 물체가 이 껍질 위를 누르게 되면, 이 껍질이 찌그러지면서 물체 표면의 모양을 받아들입니다. 아래쪽에서 보면(엘라스토머 판을 통해), 껍질이 표면의 양각 복사본 처럼 나타납니다. 이 물체의 표면 지오메트리는 포토메트릭 스테레오 기술을 사용하여 추정될 수 있습니다. 이 껍질은 자체적인 BRDF 을 지원하기 때문에 투명하거나 스펙큘러 재질을 다루는 데에도 문제가 없습니다. 단일 프레임에 완전한 정보가 기록이 되며 : 따라서 껍질의 형태 변화를 비디오로 기록할 수 있고, 이를 이용해 표면 변화의 애니메이션을 생성할 수 있습니다. GelSight 센서는 (엘라스토머 판 외에는)움직이는 부분이 없으며  저렴한 재질을 사용하며, 휴대가능한 장치로 만들 수 있어, 표면 형태와 질감을 기록하기 위한 "현장용" 으로 사용될 수 있습니다.

Saturday, July 2, 2011

모래(sand)를 이용하는 태양광 3D Printer

http://www.tomsguide.com/us/3D-Printing-Solar-Powered-Sand-Printer,news-11677.html#xtor=999

태양에너지를 이용해 무궁무진한 양을 가진 모래를 3D프린팅으로 만들어 주는 장치를 학생들이 만들었다고 합니다.



Markus Kayser - Solar Sinter Project from Markus Kayser on Vimeo.


In a world increasingly concerned with questions of energy production and raw material shortages, this project explores the potential of desert manufacturing, where energy and material occur in abundance.
In this experiment sunlight and sand are used as raw energy and material to produce glass objects using a 3D printing process, that combines natural energy and material with high-tech production technology.
Solar-sintering aims to raise questions about the future of manufacturing and triggers dreams of the full utilisation of the production potential of the world’s most efficient energy resource - the sun. Whilst not providing definitive answers, this experiment aims to provide a point of departure for fresh thinking.
에너지 생산과 원료부족 문제에 대한 관심이 늘어가고 있는 세계에서, 이 프로젝트는 에너지와 원료가 넘쳐나는 사막에서의 생산에 대한 잠재력을 연구하고 있습니다.
이 실험에서 태양빛과 모래는 에너지 및 원료물질로 사용되어 3d 프린팅 과정을 사용해 유리 물체를 생산합니다. 천연 에너지와 원료가 최첨단 제조기술과 결합된 것입니다.
솔라-신터링(태양에너지를 이용한 소결)은 제조업의 미래에 관한 질문들을 제기하고 세계에서 가장 효율적인 에너지 자원인 태양의 생산잠재력을 완전히 이용하는 꿈을 실현시키는 것을 목표로 합니다.  비록 완전한 해답들을 제공하지는 않으나, 이 실험은 새로운 생각의 출발점을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.