Tuesday, September 24, 2013

루카스 필름은 후반작업을 간소화 시키기 위해 비디오게임과 영화를 결합할 것이다.




지난 주 런던에서 있었던 BAFTA 기술전략위원회 이벤트에서 루카스필름의 기술전략부문 책임자인 Kim Libreri 씨는 향후 10년 동안 비디오게임용 엔진이 영화 제작의 후반작업을 대체하게 될 것이라는 내용의 발표를 했습니다.

실시간 모션캡쳐 기술과 비디오 게임엔진과 같은 그래픽들은 점점 더 영화 제작에서의 사용이 증가하게 되며 후반작업 효과를 실시간으로 인터렉티브하게 해 줄 것입니다.

향후 10년 이내에 전통적 시각효과에서 가능했던 불이나 크리쳐, 자연환경과 같은 것들을 완전히 인터렉티브한 방식으로 만들 수 있는 시점에 도달할 것이라고 예상하고 있습니다.

루카스필름에서는 이미 이러한 개념에 확신을 갖고 ILM 과 함께 프로토타입 영화 시리즈의 개발을 진행해 왔습니다.

그 첫번째 결과물로써 8주만에 만들어진 단편영화가 있는데, 이는 루카스필름과 ILM이 함께 루카스아츠의 게임엔진을 대폭 손질하여 만든 것으로써, 전통적인 프레임당10시간 렌더링을 대신해서 초당 24프레임으로 만들어 졌습니다. 이는 프레임당 41밀리초에 해당하는 것으로 게임 하드웨어를 이용한 게임엔진으로 렌더링 된 것들입니다.

이 게임엔진으로 만든 프로토타입 영화는  ILM의 미래에 대한 비전을 제시하는 의미를 갖는 것입니다.

프로토타입을 만든 이후 루카스필름과 ILM에서는 루카스아츠의 스타워즈 비디오 게임 프로젝트인 1313에 다시 적용을 했는데 2012년 E3 게임 컨퍼런스에서 소개가 되었습니다.
NVidia 사의 게임하드웨어를 사용해서 2년 가량 개발이 되었지만 지난 4월 디즈니가 루카스아츠를 폐쇄하면서 취소되었습니다.

다만 이 1313이란 게임은 루카스필름이 실시간 모션캡쳐와 영화속에서 게임엔진의 사용가능성 등을 설명하는데 사용되었으며 언젠가는 포스트프로덕션을 대체할 수 있을 것이라는 자신감을 갖게 해 주었습니다.

" 난 현재 우리가 영화를 만드는 방식이 지나치게 파이프라인 중심이며, 실제 세트나 주변환경과는 동떨어져 있다고 생각합니다. 실시간 그래픽 기술이 실세계에서와 같은 창의적 가능성을 제공해 주길 바랍니다. "



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