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Sunday, September 16, 2012
Manifold Exploration
Manifold Exploration talk from Wenzel Jakob on Vimeo.
http://www.cs.cornell.edu/projects/manifolds-sg12/
개요:
비왜곡 몬테 카를로 방법을 사용하여 렌더링 하는 경우에 특정한 어려운 종류의 빛 전송 경로가 있습니다. 특히 경로들이 스펙큘러나 글로시 표면을 담고 있는 경로를 따라 보여지고 조명되는 경우에, 쓸모없을 정도로 느린 수렴의 원인이 됩니다.
이 논문에서 우리는 렌더링시 스펙큘러 패쓰을 다루기 위한 새로운 방법인 Manifold Exploration 을 소개합니다. 이는 패쓰들의 세트들이 이미지에 자연스럽게 그 패쓰 공간 내에서 manifolds를 형성하는데 기여하며, 이는 단순한 방정식 반복 풀이를 통해 논리적으로 탐구될 수 있다는 생각에 기반하고 있습니다.
이 논문은 단지 기존에 레이트레이싱 시스템에서 이용가능한 지오메트리 정보를 사용하여 필요한 방정식을 어떻게 공식화 하고 해결하는지를 보여주며, 두 가지 서로다른 마르코프 체인 몬테 카를로 프레임웍에서 일반적인 경로 집합으로부터 정확하게 일루미네이션을 계산하기 위해서 어떻게 이 방법을 사용하는지를 보여줍니다.
그 결과 렌더링 알고리즘은 스펙큘러, 거의 스펙큘러, 글로시, 및 디퓨즈 표면의 상호작용과 등방성 혹은 높은 이방성 볼륨 스케터링 상호작용을 다루는데, 이 모두는 동일한 기본 알고리즘을 사용합니다.
실행은 다양한 도전적인 씬들을 통해 시연되었고, 이전 방법들과 비교하여 평가되었습니다.
Labels:
algorithm,
manifoldexploration,
mlt,
montecarlo,
rendering,
theory,
unbiased
Wednesday, May 2, 2012
Appleseed Renderer
http://appleseedhq.net/about/appleseed
한창 개발이 진행중인 새 렌더러 Appleseed 입니다.
관심을 가지게 된 이유는 순전히 예쁜 이름 때문만은 아닙니다.
렌더링 연구를 위한 목적으로 시작된 오픈 소스 렌더러로서
Physical 기반의 Unbiased Progressive 렌더러입니다.
초기 버전 답지않게 생각보다 많은 기능을 제공하고 있습니다.
Maya 및 Blender(실험버전)에서 export할 수 있는 툴을 제공한다고 합니다.
한창 개발이 진행중인 새 렌더러 Appleseed 입니다.
관심을 가지게 된 이유는 순전히 예쁜 이름 때문만은 아닙니다.
렌더링 연구를 위한 목적으로 시작된 오픈 소스 렌더러로서
Physical 기반의 Unbiased Progressive 렌더러입니다.
초기 버전 답지않게 생각보다 많은 기능을 제공하고 있습니다.
Maya 및 Blender(실험버전)에서 export할 수 있는 툴을 제공한다고 합니다.
Features
Stable Features
Rendering
- Fully spectral rendering pipeline (31 equidistant channels in the 400-700nm range, configurable at compile-time)
- Distribution ray tracing
- Backward path tracing with or without next event estimation (explicit direct lighting)
- Forward path tracing (light tracing) with or without next event estimation
- Progressive, interactive rendering (show me)
- Multiple sampling frameworks available, configurable at compile-time:
- Pure Monte Carlo sampling (unbiased)
- Fully deterministic, low discrepancy sampling (consistent)
- Multiple importance sampling
- Camera motion blur with arbitrarily many transforms (show me, show me more)
- Ray traced deformation motion blur with arbitrary many motion segments per object (show me)
- Render layers
- Ability to use arbitrarily large textures in constant memory budget (user-settable at runtime)
- Fully automatic, transparent color space conversions at runtime
- Fully automatic, transparent gamma / inverse-gamma correction of textures and output frames
- Highly scalable multithreaded rendering
Modeling
- Pinhole camera
- Thin-lens camera (depth of field)
- Perfectly diffuse, perfectly specular, Ashikhmin-Shirley and Kelemen BRDF
- Perfectly specular BTDF with Fresnel reflection (show me)
- Perfectly diffuse EDF
- Support for CIE XYZ, linear RGB, sRGB and spectral color spaces
- Mesh lights (any geometry can emit light)
- Image-based lighting, with importance sampling of latitude-longitude maps
- Support for geometry instancing (with per-instance materials)
- Support for non-physical surface shaders, and for mixing them with BSDF and EDF-based rendering
- Possibility to add cameras, BSDF, EDF, lights, shaders without touching the core
Input/Output
Infrastructure
- XML project and settings files, validated at runtime via XML Schema, using industrial-strength Apache Xerces-Cparser & validator
- Clean, modern, portable C++ code with extreme emphasis on correctness, speed and readability
- 1000+ unit tests, using a modern C++ unit testing framework (show me)
- Fully automatic, highly stable and cycle-accurate unit benchmarking framework with automatic historization and visualization of performance history
- CMake-based build system
- Fully cross-platform, available on 32-bit and 64-bit variants of Mac OS X, Windows, Linux...
Applications
- Command-line interface with optional coloring (show me)
- Qt-based GUI application for interactive rendering and scene composition (show me)
- Experimental Blender-to-appleseed translator (Blenderseed)
- Maya-to-appleseed translator (Mayaseed)
Experimental Features
- Support for geometry that doesn't fit in memory
- Fast voxel-based ambient occlusion
- Fast voxel-based volumetric smoke shader
Monday, November 7, 2011
Octane Render Integrated Plug-In for 3ds Max Preview
3dsMax용 Octane Render 플러그인 개발중의 데모영상이라고 합니다.
맥스 내에 완전히 통합되어 있고 널리 사용되는 기본 재질이나 멘탈레이, 브이레이 재질들을 자동으로 변환해 준다고 합니다.
Some of the features of the plug-in include:
- The plug-in offers all the features of the standalone product but does so inside 3D Max.
- True integration within 3ds Max. It works right in the 3ds Max process space giving the plug-in direct memory access between 3ds Max and the Octane Plug-in
- The plug-in will allow automatic conversion of 3ds Max internal, Mental Ray and V-Ray materials into Octane Materials.
- The plug-in fully integrates with the animation rendering pipeline in Max allowing full animation capabilities (batch queues, network control, etc.)
- Import / Export between the plug-in and the standalone product allows for scenes to be set up in the plug-in and exported to the standalone for rendering. This also allows the use of scenes created in the standalone engine to be imported into 3ds Max (included complex node-based materials.)
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