Saturday, May 18, 2013

V-Ray 에서 VrayMTL 재질의 반투명도( translucency ) 가 작용하는 과정.




아래 본문은 Chaos Forum 에 Recon442 씨가 문의한 질문에
Chaosgroup의 Svetlozar Draganov 씨가 답변한 내용을
번역한 내용입니다.
원문은 위 링크에서 확인하실 수 있습니다.


1. 실제 사람 크기의 캐릭터 모델을 가지고 반투명한 재질을 만들고자 합니다 - 맨 먼저 할 일은 기본 VrayMtl 을 적용하는 것입니다. 디퓨즈 값은 128 이며 반투명한 효과를 보기 위해서 오브젝트의 바로 뒤쪽에 Multiplier 50 인 조명을 하나 추가했습니다.



2. 좀 더 알아보기 쉽게 색상을 파란색으로 바꿨습니다. 그리고 모델의 외곽을 따라 멋진 그래디언트를 내기 위해 색상값(value)을 50으로 약간 줄여줍니다.



3. 현재는 단지 디퓨즈 색상만 가지고 있습니다. 모델이 비치도록 하기 위해서는 refraction 을 추가해야 합니다. (value를 10으로 높였음)





4. 이제 전체 모델에 셰이딩을 합니다 - 앞의 이미지에서는 단지 디퓨즈 셰이딩만 가졌지만 이제는 볼륨 내에 약간의 빛이 있는 것을 볼 수 있습니다.
다음 단계로 Translucency 를 켜고 Back-side 색상을 추가합니다. 여기서는 Hard(wax) 타입을 선택하고 완전히 빨간 색상을 선택했습니다.


5. 이제 우린 약간의 반투명한 재질을 만들었고, 여기가 가장 중요한 순서입니다.
대부분의 사람들은 Translucency 설정을 가지고 재질의 외관을 수정하려고 합니다. 하지만 이는 불가능한데, 왜나하면 V-Ray에서의 반투명도는 자연에서와 같이 굴절 변수와 함께 작용하기 때문입니다. 그러니 반투명도 설정을 가지고 여러분이 원하는 효과를 내려고 시간낭비 하지는 마세요. 여러분이 해야할 일은 색상값을 수정하는 것 뿐입니다 - Fog Color / Refraction Color / Back-Side Translucency Color 입니다.

다음 이미지에서 저는 Fog Color 의 Value를 기본값 255에서 180으로 바꿨습니다. 캐릭터의 손가락을 유심히 살펴보면, Back side 색상을 볼 수가 있는데 이는 이 부분이 가장 얇은 영역이기 때문입니다. 제가 Refraction 과 Fog Colors 에는 단지 value값 만을 사용하며, Back-Side 색상에서는 Hue/Saturation/Value 값을 (모두)사용하는 것에 유의해서 보세요. 이는 예상하는 결과를 얻기 위해 매우 중요합니다. 바꿔 말해서 refraction 과 refraction color 는 그레이스케일로 해야만 합니다.



6. 만약 우리가 좀 더 두꺼운 영역에까지 빛이 투과되도록 만들고자 한다면, 여러분이 할 일은 그저 fog color 의 Value를 증가시키는 것 뿐입니다. 아래 이미지들에서 이 값들을 변경해 보겠습니다.







7. 이제 결과가 올바르게 나왔습니다. 하지만 몇 가지 상황을 더 고려해 봅시다.
만약 우리가 어두운 부분과 밝은 부분 사이의 대비를 더 크게 만들고 싶다면, Fog Bias 에 마이너스 값을 추가하면 됩니다.





8. 이 단계까지 재질을 만들었다면, 이제 Translucency 변수들을 만져 볼 시간입니다.
지금까지 한 것은 보시다시피 단지 색상만을 이용해서 만든 것입니다.

다음 변화를 진행하기 전에 약간의 변경사항을 제거하겠습니다. Fog Bias 를 기본값 0으로 되돌리고, Fog multiplier 도 235로 바꿔줍니다.



9. 다음 단계는 Fwd/Bck Coeff 값을 기본값 1에서 0으로 바꾸는 것입니다. 이렇게 함으로써 볼륨 내에 들어온 반투명한 빛이 전체 볼륨을 통해 통과하도록 V-Ray 에 알려주는 것입니다. 즉 들어온 모든 빛들이 표면을 따라서 계속 진행하게 됩니다. 두꺼운 부분의 색상이 이제  예상대로 더 밝은 것을 볼 수 있습니다.



10. 다음은 Scatter Coeff 를 0에서 1로 바꿔줍니다. 이는 V-Ray 로 하여금 분산된 빛의 방향을 바꾸지 않도록 만들어서, 전체 볼륨을 따라 같은 방향으로 진행하도록 만듭니다. 그 결과 전체 모델이 약간 더 밝아졌는데, 이는 모든 빛이 서로 평행하게 진행하기 때문입니다.



11. 이제 마지막으로 Thickness 값을 1000에서 1로 바꿔봅시다. 이렇게 함으로써 V-Ray는 우리 모델의 가장 얇은 부분에만 반투명을 계산하게 됩니다. 그리고 그 결과는 예상한 대로입니다.



아래 이 모델파일을 다운로드 할 수 있습니다.

translucency.zip

결론적으로 말해서, 여기서 가장 중요한 부분은 Diffuse / Refraction / Fog Color 와 Translucency Back-Side Color 를 올바르게 선택하는 것이며, translucency 변수들은 단지 미세조정을 위한 것들이라는 점입니다. 또한 Reflection 과 Fog Colors 를 위해서는 꼭 그레이색상을 사용해야만 하며, 그렇지 않을 경우 예상과 다른 결과를 얻게 됩니다.
(역자 주 : 바로 위에 Reflection 이라고 되어있지만 위의 글 내용에 미루어 굴절(Refraction)색상을 말하는 것이라 생각합니다)






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