Saturday, May 28, 2011

Realtime, Non-Game Engine Physics in Blender

http://www.blendernation.com/2011/05/27/realtime-non-game-engine-physics-in-blender/

현재는 이 애드온이 단지 개념적 증명 수준이지만 개발자는 이걸 더 발전시켜서 랙돌 리깅 지원을 추가하고 차후 마이크로소프트 키넥트 컨트롤러와 같은 입력 장치를 사용할 수 있게 할 계획이라고 하네요.

Friday, May 20, 2011

Realtime Performance-Based Facial Animation (SIGGRAPH 2011)

http://www.cgrecord.net/2011/05/siggraph-2011-paper-video-realtime.html  or


며칠전에 올라온 Siggraph 2011 Technical Preview 영상에 소개된 실시간 퍼포먼스 기반 캐릭터 애니메이션 기술에 대한 좀 더 자세한 내용이 올라왔습니다.

Thursday, May 5, 2011

Avatar tech to form part of OpenEXR 2.0

http://www.cgchannel.com/2011/05/fmx-2011-avatar-tech-to-form-part-of-openexr-2-0/


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아바타를 작업하는 동안 개발된 웨타디지털의 'deep compositing'기술이 OpenEXR의 차기 버전에서 지원될 것이라고 Sebastian Sylwan CTO 가 FMX에서 발표했습니다.

이 deep opacity 파일 포맷은  하나의 ray의 길이에 따라 opacity depth를 저장하여, 랜더 패스를 합성할 때 씬 내의 오브젝트가 다른 오브젝트의 앞에 나타날때 보다 정밀하게 컨트롤 할 수 있도록 해 줍니다.

"이는 예를 들어 만일 애니메이션이 변할 경우 포그 패스를 재-랜더링 할 필요가 없다는 뜻입니다. because you don’t have the concept of a holdout that is dependent on [it],” said Sylwan.

왜냐하면 여러분이 '이것'에 의존하는 홀드아웃의 개념을 가지고 있지 않기 때문입니다"

이 기술은 또한 색상 정보를 저장하는데 사용될 수도 있어서 전경 오브젝트에 배경 색상이 비치는 방법을 흉내내는데 도움을 주고 더 정확한 피사계심도를 계산하는데 도움을 줍니다.

Supported in OpenEXR 2.0 and Nuke

ILM, Disney, SPI 를 포함하는 스튜디오들의 지원에 따라서 이 deep opacity 포맷과 라이브러리가 OpenEXR 2.0 파일포맷에 포함될 것이며 8월에 있을 Siggraph를 전후해 발표될 것입니다.

웨타는 또한 이 툴셋의 대부분을 The Foundry에 라이센스를 하여, 이 deep opacity 파일 포맷이 다음 버전의 Nuke 에서 지원될 것입니다.

이 발표는 상용화가 된 인하우스 모델링 및 페인틍 툴인 Mudbox와 Mari 에 이은 웨타의 오픈 소스 시장으로의 첫번째 중대한 진출을 나타냅니다.