원본은 http://blog.maxwellrender.com/tips/pushing-the-limits-of-realism-of-materials/ 입니다.
맥스웰을 이용해 가죽이나 플라스틱 등 표면이 거친 윤기가 나는 재질을 만드는 팁입니다.
1. 우선 매끈한 박막을 만들어 봅니다.
Reflectance 0 과 90 모두 0,0,0 의 완전한 검정색을 지정하고
Roughness 역시 0으로 만듭니다. 재질 프리뷰를 하면 그냥 까만 매트로 나옵니다.
여기에 코팅 레이어를 추가합니다.
다른 설정은 그대로 둔 채
두께를 160nm 로 하고 Nd 값을 1.8로 지정하고 Force Fesnel 을 체크합니다.
2. 거친 광택의 박막 만들기
코팅 레이어 아래의 BSDF 의 Bump 에 노이즈 맵을 집어넣습니다.
이미지는 클릭하면 확대됩니다.
왼쪽과 같은 노이즈 맵을 사용합니다. 반복횟수를 15로 지정해서 아주 미세하게 합니다.
이 값은 실제 오브젝트의 UV에 따라 다르게 넣으면 됩니다.
참고로 맥스웰 프로시저럴 맵의 노이즈 맵을 사용하여도 무방합니다.
이 경우 설정을 조정해서 매우 미세한 패턴이 나오도록 해야 합니다.
범프값을 1.0 정도로 낮게 지정하고 재질 프리뷰를 하면
거친 광택을 가진 박막재질이 완성됩니다.
이 BSDF+Coating 을 가진 Layer 전체가 박막 재질이 됩니다.
3. 박막 레이어 사용하기
이제 새로 재질을 하나 만들어 봅니다.
왼쪽 프리뷰 창 아래의 Global Properties 를 눌러서 Type 에서 Opaque 를 선택하고
어두운 회색의 기본형 플라스틱 재질을 하나 만들었습니다.
그리고 Convert to Advanced 버튼을 눌러 기본형 재질편집기로 간 다음
Add Layer 를 눌러서 새로운 레이어(여기서는 Layer3)가 나오면 BSDF 를 같은 방법으로
Reflectance 0과 90에 0,0,0을, 그리고 Roughness 에도 0을,
Bump 에 Noise텍스쳐(여기서는 타일링 값을15로 사용)를 각각 지정합니다.
이 박막 레이어를 맨 위에 위치시켜야 합니다.
그리고 마우스 우클릭으로 Coating 을 추가합니다.
재질 프리뷰를 해 보면 위에서 만들었던 박막 레이어와 동일합니다.
이제 이 Layer의 Blend모드를 Normal 에서 Additive 로 바꾸고 Opacity 역시 20으로 낮춥니다.
다시 프리뷰를 해 보면 옅은 보라빛을 띄는 막이 씌워진 것을 볼 수 있습니다.
4. 실제 적용사례를 확인해 봅시다.
기본 재질만 사용한 경우
검은색 가죽 부분에 위 재질에 새로 만든 박막 재질을 추가하였습니다.
이번에는 박막 레이어의 Opacity 를 20퍼센트에서 50퍼센트로 높여서 렌더링 해 봤습니다.현실세계의 사물에도 위와 같이 광택재질의 물체에 약간의 무지개빛이 도는 것을
맨 위 원문 링크의 샘플사진을 통해서 확인할 수 있습니다.