Saturday, December 12, 2009

Vraysun + vraysky & exposure control


| Eyecg.com tutor

본 튜토리얼은 eyecg.com 에 2009/12/12 03:20:33  에 게시한 글입니다.
무단 전제 및 재배포 절대금지입니다.


추가 : V-Ray 2.0 버전에서는 본 내용이 쓸모가 없습니다. 별도의 전용 Exposure Control이 포함되어 있습니다
 
 
 
 
VRay Physical Cam 과 VRaySun & VRaySky를 처음 사용하는 사람들을 위한 간단한 팁입니다.
 
(참고로 이 tip은 max2010+vray 1.5sp4 를 기준으로 작성되었습니다)
 
 
1. daylight system을 설치하고 sun을 vraysun으로 교체를 하면
 
Environment map에 vraysky를 사용하겠느냐는 물음이 나옵니다.
 
'예'를 선택하고 나서 퍼스펙티브 뷰에서 랜더링을 하면 아래처럼 하얗게 나옵니다.
 
 
 
2. 장면에 vray physical cam 을 설치합니다.
 
vignetting옵션은 껐습니다. 그리고 화이트밸런스는 뉴트럴로 놓았습니다.
 
카메라 노출값은 기본값입니다.( f8 1/200 iso 100 ) 랜더링 해 봅니다.
 
 
 
노출값은 적정한 것 같습니다. 그러면 이제 카메라뷰를 바꿔서 테스트 해 보고싶습니다.
 
하지만 카메라뷰를 일일이 움직이면서 랜더링하기 힘듭니다.
 
계속 피지컬카메라를 설치하면서 랜더링 할 수도 없습니다.
 
퍼스펙티브 뷰에서 랜더링을 하면 좋겠습니다.
 
 
3. Environment 창을 열고 Expsure 에서 Automatic Exposure control 을 선택하고
 
Active 해 준 다음 기본 값을 그대로 두고 Physical Scale 만 약 50,000 정도로 높입니다.
 
 
이제 퍼스펙티브뷰에서 랜더링을 해 봅니다.
 
 
비슷하게 나왔네요. 다만 physical cam에서 직접 노출을 제어하는 경우는 다이내믹레인지가
 
1.0을 넘어섰지만 Environment 에서 Exposure control을 사용하니 최대치가 제한이 되었네요.
 
이로 인해 1.0을 넘었던 부분의 색상이 다르게 나올 수도 있습니다.
 
 
 
4. 그럼 physical camera를 사용하면서 environment 의 Exposure control을 사용하는 경우
 
 
역시나 다이내믹레인지가 역시나 좁게 나옵니다.
 
그러므로 physical cam을 사용한 최종랜더링시에는 environment의 Exposure Control은 끄고
 
랜더링합니다.
 
 
 
5. 태양의 시간을 오후 6시 정도로 바꾸고 방향도 옮겼습니다.
 
이번에는 VRayPhysicalCam을 사용하되 조리개값을 5.6으로 한스텝정도 더 열었습니다.
 
 
 
6. 비슷하게 퍼스펙티브 뷰에서 랜더링하기 위해서 Automatic Exposure Control을 Active 시키고
 
Physical Scale을 25,000으로 낮췄습니다.
 
 
 
Physical Scale 값은 카메라 노출설정에 따라서 다르게 적당히 조절하여 사용하시면 됩니다.
 
Physical Scale 의 원래 용도는 아니지만 이를 이용해서
 
isolate시킨 오브젝트 등의 재질설정 변경 후 테스트 등에 나름 쓸모있게 활용할 수 있습니다.

Monday, November 9, 2009

Vray dirt


| Eyecg.com tutor

본 튜토리얼은 eyecg.com 에 2009/11/09 05:10:24  에 게시한 튜토리얼입니다.
무단전제 및 재배포 절대 금지입니다. 
 
 
 
1. 일반적으로 적용하는 기본맵핑 상태
 
Diffuse에 VRaydirt 를 적용하고 unoccluded map으로 비트맵이 포함된 composite 맵을 사용하였습니다.
 
모서리 맞닿는 부분이 Vraydirt 적용으로 인해 어둡게 처리됩니다.
 
 
 
2. 1번과 동일하나 Invert Normal 을 체크하여 바깥 모서리를 어둡게 처리하였습니다.
 
그런데 안쪽 모서리 맞닿는 부분은 어둡지 않습니다.
 
 
 
3. Vraydirt 의 unoccluded map에 다시 한번 Vraydirt을 지정하고 위의 2번 세팅을 그대로 가져옵니다.
 
안쪽과 바깥쪽 모서리가 모두 어둡게 처리되어서 자연스럽게 dirtmap을 넣을 수 있습니다.
 

Tuesday, November 3, 2009

VRay Environment Fog


| Eyecg.com tutor

본 튜토리얼은 eyecg.com 에 2009/11/03 12:27:19  에 게시한 글입니다.
무단전제 및 재배포 금지입니다.
 
 
 
특별히 tip이라고까지 할 것은 없지만 테스트 해 본 몇가지를 설명하자면
 
좌측과 우측은 차이점이 한가지 있는데
 
우측 이미지들은 나무 뒤로 커다란 plane이 하나 세워져 있습니다.
 
구름을 표현하기 위한 것인데 이걸로 godray의 느낌을 낼 수 있도록 opacity맵을 입혔습니다. 맵은 splat.
 
그리고 visible to camera, visible to ref. 등을 꺼서 랜더링시 카메라에는 보이지 않도록 했습니다.
 
단 cast shadow 는 켜놓아야 하는데 이것으로 햇살의 갈라짐을 표현할 수 있습니다.
 
맨 아래 두 이미지는 나무를 없앤 이미지인데
 
우측은 나무가 없지만 햇살의 그림자가 약하게나마 표현되는 것을 볼 수 있습니다.
 
fog 자체에 맵을 넣어서 랜더링 할 수도 있지만 생각보다 랜더링시간이 오래걸려서 이 방법이 나은 것 같습니다.
 
vraysun 하나만 사용되었습니다.
 
fog 설정은 기본상태에서 boxgizmo를 건물전체를 담을 크기로 만들어서 지정을 했고
 
subdiv는 32, scatter gi는 off 된 상태입니다.
 
distance만 조절을 하였으며 이에 따라 노출을 조절하기 위해 iso 값만 조절을 하였습니다. (vray physical cam)