Wednesday, December 23, 2009

eyecg에서 받은 치즈블럭 연필꽂이


| 3. Scribbling

요 사진은 홈페이지에서 (http://www.in-el.co.kr/)



밑바닥 모습.
 

필기구를 꽂으면...
 


모니터 옆에 자리를 잡고서
 


사진이 많이 구리게 나왔네요.


세번째 사진에 나오는 색상이 가장 실제와 흡사하네요.

크기는 120 x 50 x 22 밀리미터

구멍 안쪽 깊이는 약 18밀리미터.

바닥에 금속캡이 있어서

무게는 제법 묵직한 편입니다.

개인이 책상위에 놓고 사용해도 좋지만

디자인으로 보아

안내데스크 처럼

방문객이 필기구가 필요한 곳에 사용하면

더욱 잘 어울릴 것 같다는 생각입니다.





마지막 사진에 있는 필기구통과 너무 대비되네요...

Wednesday, December 16, 2009

V-Ray Multimatte Element 활용법


| Eyecg.com tutor

본 튜토리얼은 eyecg.com 에 2009/12/16 23:38:39  에 게시한 글입니다.
무단전제 및 재배포 절대금지입니다.
 
 
 
 
이전에 썼던 것 같은 내용인데 없어서 다시 올립니다.
 
 
V-Ray를 사용하는 경우 합성툴에서 합성을 위해 MultiMatteElement 를 사용하여 matte 를 뽑는 법입니다.  V-Ray 최신버전을 기준으로 작성되었습니다.
 
MultiMatteElement는 오파시티맵을 지원하므로 오파시티맵이 포함된 오브젝트를 설정해 놓고 랜더링 하면 편리합니다.
 
길어보이지만 별 내용은 아니므로 그냥 편하게 읽으시면 됩니다. 이미지를 클릭하시면 크게 보입니다.
 
 
0. 씬을 하나 준비합니다.
 
 
1. 각 오브젝트는 우클릭하여 오브젝트 속성에서 object id 를 숫자와 맞게 1 은 1번, 2는 2번, ..... 10은 10번 까지 각각 지정했습니다.
 
 
2. 재질은 multi/sub-object 를 사용해서 각 하위재질들의 재질id 를 역시 1~10 까지 각각 개별적으로 지정한 다음
 
 각 오브젝트마다 재질 모디파이어를 지정해서 각 번호에 맞게 설정했습니다.
 
 
3.  랜더링 해 보면 이렇게 나옵니다. 여기까지 요약하면 각 번호 오브젝트는 각 번호와 동일한 오브젝트 id와 재질 id를 가지고 있습니다.
 
 
4. Render elements 에서 add 를 눌러 MultiMatteElement 를 추가합니다.
 
그리고 이름을 mat_id_123 으로 바꾼 다음 아래 옵션처럼 R 은 1, G 는 2, B 는 3 으로 설정합니다.
 
그리고 MatID 에 꼭 체크를 합니다.
 
 
5. 똑같은 방법으로 하나 더 추가합니다.
 
이번에는 4 5 6 으로 설정을 합니다. 재질 설정부분에 id를 4, 5, 6 을 입력하고 MatID 를 체크합니다.
 
 
6. 다시 하나의 MultiMatteElement 를 추가하고 이번에는 이름을 obj_id_357 로 합니다.
 
세부 설정을 아래와 같이 설정을 합니다. 이번에는 MatID에 체크를 하지 않습니다.
 
 
7. MultiMatteElement 를 하나 더 추가합니다. 이번에는 오브젝트 id 4번과 10번만 설정합니다. R에 4, G에 10을 지정하고 B는 체크를 하지 않습니다. (B gbufIDOn 을 끔)
 
 
8. 랜더링 해 보면 아래와 같이 각 MultiMatte 가 랜더링 됩니다. 각 프레임의 이름과 랜더링 내용을 보면 일치하게 나옵니다.
 
 
9. 각 랜더링이미지들은 모두 R,G,B 채널에 저장이 되므로 합성툴에서 쉽게 해당채널만 선택할 수 있습니다.
 
 
PS. 랜더링이 모두 끝난 다음 MultiMatteElement 만을 추출하기 위해 다시 랜더링 하는 경우에는 GI를 포함한 glossy 나 reflection/refraction , Lighting 등을 모두 끈 다음 랜더링을 하면 시간이 단축이 되는데 이 경우 Image Sampler 는 아래와 같이 Adaptive Subdivision 을 사용하여 Object outline 옵션을 켠 다음 사용하시는 것이 좋습니다.
 
 
 
끝.

Saturday, December 12, 2009

Vraysun + vraysky & exposure control


| Eyecg.com tutor

본 튜토리얼은 eyecg.com 에 2009/12/12 03:20:33  에 게시한 글입니다.
무단 전제 및 재배포 절대금지입니다.


추가 : V-Ray 2.0 버전에서는 본 내용이 쓸모가 없습니다. 별도의 전용 Exposure Control이 포함되어 있습니다
 
 
 
 
VRay Physical Cam 과 VRaySun & VRaySky를 처음 사용하는 사람들을 위한 간단한 팁입니다.
 
(참고로 이 tip은 max2010+vray 1.5sp4 를 기준으로 작성되었습니다)
 
 
1. daylight system을 설치하고 sun을 vraysun으로 교체를 하면
 
Environment map에 vraysky를 사용하겠느냐는 물음이 나옵니다.
 
'예'를 선택하고 나서 퍼스펙티브 뷰에서 랜더링을 하면 아래처럼 하얗게 나옵니다.
 
 
 
2. 장면에 vray physical cam 을 설치합니다.
 
vignetting옵션은 껐습니다. 그리고 화이트밸런스는 뉴트럴로 놓았습니다.
 
카메라 노출값은 기본값입니다.( f8 1/200 iso 100 ) 랜더링 해 봅니다.
 
 
 
노출값은 적정한 것 같습니다. 그러면 이제 카메라뷰를 바꿔서 테스트 해 보고싶습니다.
 
하지만 카메라뷰를 일일이 움직이면서 랜더링하기 힘듭니다.
 
계속 피지컬카메라를 설치하면서 랜더링 할 수도 없습니다.
 
퍼스펙티브 뷰에서 랜더링을 하면 좋겠습니다.
 
 
3. Environment 창을 열고 Expsure 에서 Automatic Exposure control 을 선택하고
 
Active 해 준 다음 기본 값을 그대로 두고 Physical Scale 만 약 50,000 정도로 높입니다.
 
 
이제 퍼스펙티브뷰에서 랜더링을 해 봅니다.
 
 
비슷하게 나왔네요. 다만 physical cam에서 직접 노출을 제어하는 경우는 다이내믹레인지가
 
1.0을 넘어섰지만 Environment 에서 Exposure control을 사용하니 최대치가 제한이 되었네요.
 
이로 인해 1.0을 넘었던 부분의 색상이 다르게 나올 수도 있습니다.
 
 
 
4. 그럼 physical camera를 사용하면서 environment 의 Exposure control을 사용하는 경우
 
 
역시나 다이내믹레인지가 역시나 좁게 나옵니다.
 
그러므로 physical cam을 사용한 최종랜더링시에는 environment의 Exposure Control은 끄고
 
랜더링합니다.
 
 
 
5. 태양의 시간을 오후 6시 정도로 바꾸고 방향도 옮겼습니다.
 
이번에는 VRayPhysicalCam을 사용하되 조리개값을 5.6으로 한스텝정도 더 열었습니다.
 
 
 
6. 비슷하게 퍼스펙티브 뷰에서 랜더링하기 위해서 Automatic Exposure Control을 Active 시키고
 
Physical Scale을 25,000으로 낮췄습니다.
 
 
 
Physical Scale 값은 카메라 노출설정에 따라서 다르게 적당히 조절하여 사용하시면 됩니다.
 
Physical Scale 의 원래 용도는 아니지만 이를 이용해서
 
isolate시킨 오브젝트 등의 재질설정 변경 후 테스트 등에 나름 쓸모있게 활용할 수 있습니다.