Monday, December 27, 2010
SSS test
http://blog.naver.com/billywagner/150099647963
2010-12-27 17:05:11
1. 기본 재질인 유리재질
Reflection 0 - 35,35,35 / Reflection 90 - 255,255,255 / Transmittance - 255,255,255 / Attenuation 30cm Nd 1.51
2. 1번에서 Nd의 Force Fresnel 을 체크한 경우 - 이 경우는 차이가 없음.
3 -1 . 1번의 유리재질에서 Scatter Coeff 를 1.0 으로, Scatter Color 는 200,200,200의 회색으로 하였음.
3-2. Scatter Coeff 를 10으로 높였음. 좀 더 플라스틱 Cd쥬얼케이스 같은 느낌으로 됨.
3-3. Scatter Coeff 를 30으로 더 높였음. 좀 더 부드러운 재질의 투명플라스틱으로 됨.
3-4. Scatter Coeff 를 100으로 높였음. 내부의 빛 산란이 너무 커져서 투명하게 보이지 않음.
3-5. Scatter Coeff 를 300으로 높임. 오래 랜더링 하면 반투명 플라스틱 혹은 실리콘 느낌이 날 듯
3-2-1 . 3-2 에서와 동일하지만 Force Fresnel을 켠 경우. 차이 없음.
4-1. 3-2 와 동일한 플라스틱 재질 설정이지만 Scatter Color 를 하늘색(80,200,200)으로 변경했음.
4-2. 4-1과 동일하지만 Scatter Coeff를 30으로 높였음.
5. 4-2와 동일하지만 Roughness 값을 20으로 하였음.
6. Reflection 색상은 Black & White 로 그대로이지만 Transmittance 색상을 하늘색(80,200,200)으로 하고
Scatter Color는 기존과 같이 200,200,200으로 함
즉 4번과 색상은 동일하지만 4번은 Scatter Color를 하늘색으로 하였고, 6번은 Transmittance Color를 하늘색으로 하였음.
7. 3-3과 동일하게 Reflection색상은 흑/백 이고 Transmittance 색상도 흰색이며 Scatter Color도 회색(200)이며, Scatter Coeff 는 30이지만 Asymmetry 가 0이 아니라 1.0임(최대값)
8. 7과 같지만 Asymmetry 가 이번에는 -1.0임(최소값)
9-1. 3-3과 마찬가지로 Transmittance white 에 Scatter Coeff 30, Scatter Color grey 이지만 Reflectance 색을 모두 skyblue(80,200,200)로 설정함.
9-2. 9-1에서 Asymmetry 를 1.0으로 하였음.
9-3. 9-1에서 Asymmetry를 -1.0 으로 바꾸었음.
10-1. 3-3과 동일하지만 Attenuation 을 1cm로 낮춤. 플라스틱 덮개의 크기는 35cmx35cmx6cm 이며 두께는 1cm.
10-2. Attenuation 1mm
11-1. 3-3과 동일하지만 Transmittance color 는 보라색(255,100,255), Scatter color는 하늘색(80,200,200)
11-2. 11-1과 조건은 동일하지만 Attenuation 이 1cm 로 낮춰지면서 Transmittance 색상이 더 묻어 나왔음.
11-3. 11-1과 동일하지만 Scatter Coeff 를 30에서 100으로 높였음.
11-4 11-3과 동일하지만 Attenuation 값을 30cm에서 5cm로 낮췄음.
11-5. 11-4에서 Roughness 를 40으로 높였음.
11-6. 11-5 에서 Asymmetry 를 -0.9 로 함.
Reflection : black/white / Transmittance : Purple / Attenuation : 5cm / Nd :1.51
Scatter Coeff :100 / Scatter color : skyblue
11-7. 11-5에서 Asymmetry를 0.9로 함.
sample 1.
reflectance 35 / 255 transmittance 255
attenuation 5mm nd 1.45 scatter coeff 300 scatter color 135 asymmetry -0.8
sample2. sample1에서 Roughness 를 10으로 설정함.
sample3. scatter coeff 30. roughness 20
sample4. sample3에서 scatter color를 135->242로 높였음.
sample 5. silicon preset
reflectance : 71 / 94 grey transmittance : ivory 228 223 207
attenuation : 20cm nd : 1.3 force fresnel roughness : 10
scatter coeff : 150 scatter color : pastel blue 144 157 202 전체 색상을 푸르스름하게 만들어 줌
sample6 . polyurethane preset
reflectance : 54 53 51 / 84 81 77 transmittance : yellow 232 223 154
attenuation : 1cm nd : 1.3 force fresnel roughness : 35
scatter coeff : 30 scatter color : pastel green 201 214 149
sample 6-1. modified polyurethane
reflectance : 54 53 51 / 206 transmittance : 207 205 207
attenuation : 1cm nd : 1.3 force fresnel roughness : 7
scatter coeff : 30 scatter color : pastel green 180 180 182
sample 6-2. 6-1+coating
sample 7. rubber blue
reflectance : 진청 44 48 66 / 52 58 80 transmittance : 블루 21 62 228
attenuation : 2cm nd : 1.3 force fresnel roughness : 75
scatter coeff : 100 scatter color : 스카이블루 57 206 223
sample 7-1.
reflectance : 진청 44 48 66 / 52 58 80 transmittance : 블루 21 62 228
attenuation : 20cm nd : 1.3 force fresnel roughness : 25
scatter coeff : 100 scatter color : 스카이블루 57 206 223
sample 8 cheese
reflectance : brown 97 81 47 / beige 175 164 109 transmittance : orange 191 122 3
attenuation : 1cm nd : 1.4 force fresnel roughness : 30
scatter coeff : 4000 scatter color : bluish grey 108 117 130
sample 9 orange juice
reflectance : pure black 0 / 0 transmittance : orange 199 138 8
attenuation : 4cm nd : 1.3 force fresnel roughness : 0
scatter coeff : 250 scatter color : yellow green 141 177 25
sample 10. acrylic signal
reflectance : pure black 0 / 0 transmittance : yellow 254 209 17
attenuation : 1mm nd : 1.51 force fresnel roughness : 3
scatter coeff : 40 scatter color : pastel green 213 241 0
sample 11 chocolate hot
70 weight reflectance : soft brown 41 31 30 / 41 33 30 transmittance : choco 27 11 7
attenuation : 4mm nd : 1.3 roughness : 80
scatter coeff : 1000 scatter color : light brown 123 79 65
30 weight reflectance : dark grey 31 / 33 transmittance : choco 27 11 7
attenuation : 4mm nd : 1.3 force fresnel roughness : 20
scatter coeff : 1000 scatter color : light brown 123 79 65
sample 12 chocolate cold
reflectance : dark brown 41 33 32 / brown 53 35 33 transmittance : choco 27 11 7
attenuation : 4mm nd : 1.3 roughness : 80
scatter coeff : 1000 scatter color : light brown 123 83 71
sample 13 milk delute
reflectance : pure black 0 / 0 transmittance : milk 226 219 197
attenuation : 1cm nd : 1.3 force fresnel roughness : 0
scatter coeff : 1820 scatter color : pastel blue 166 188 218
sample 13-1 milk 1
reflectance : pure black 0 / 0 transmittance : milk 216 210 194
attenuation : 1cm nd : 1.3 force fresnel roughness : 0
scatter coeff : 3000 scatter color : pastel blue 188 201 218
sample13-2 milk 2
reflectance : pure black 0 / 0 transmittance : beige 199 166 129
attenuation : 4cm nd : 1.34 force fresnel roughness : 0
scatter coeff : 3000 scatter color : pastel blue 197 206 218 Asymmetry : -0.3
Sample 14
SSS wizard - color : green 32 133 32 object tickness : 10cm Roghness : 5 Density : 50
=> 다음과 같이 변환됨
reflectance : pure black 0 / 0 transmittance : 32 133 32
attenuation : 4.79cm nd : 1.25 force fresnel roughness : 5
scatter coeff : 50 scatter color : pastel blue 32 133 32
sample 15
reflectance : pure black 0 / 0 transmittance : orange 229 131 92
attenuation : 10cm nd : 1.25 force fresnel Roughness : 3
scatter coeff : 100 scatter color : light orange 200 150 75 Asymmetry : -0.78
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Wednesday, December 15, 2010
Gamma Correction, Vray Color Mapping and LWF, Vray Frame Buffer, Color select (beta)
Saturday, December 4, 2010
Fake or Foto (photo)
이미지 사용해도 되냐고 해서 된다고 했는데
제꺼만 너무 티가 납니다. ㅡㅡ;;
Crop을 해서 써도 된다고 했었는데 안했군...
Friday, December 3, 2010
VRay Sky 종류별 test & Interior Lighting test
| 3ds Max Tutorial
2010-12-03 02:54:55
1. skylight를 위해 Environment 를 HDRI 로 설정하고 multiply를 30으로 높였음. VraySun 은 비활성화 하여 직사광을 없앰.
천정의 간접조명은 20,000lm 이며 테이블 상단의 조명은 10,000lm
그리고 천정 조명은 VrayIES 2350lm을 38개 배치함.
2. 1번과 동일한 조건에서 천정 조명을 VrayIES 대신 커다란 단일 VrayLight rectangle 로 배치를 했으며
조명의 세기는 38개 IES와 동일하게 89,300루멘으로 설정함.
3. 1번과 동일한 설정이지만 천정 조명을 스플라인으로 이어진 하나의 커다란 VrayMeshLight 로 설정을 함.
단일 vraylight 보다는 느리지만 개별 조명이 설치된 것에 비해서는 빠르게 랜더링 가능함.
4. 3번과 비슷하지만 천정의 VrayMeshLight 에서 외곽부분은 개별 폴리곤으로 이루어져 있고 가운데만 하나로 합쳤음.
5. Environment 조명으로만 밝힘. 대신 multiply 값은 50으로 높임.
천정 및 간접조명, 테이블 조명을 모두 없애고 VraySun 역시 없앰.
여기서부터는 VraySKY 옵션
1. VraySky를 CIE Clear 5,000으로 설정함.
2. CIE Clear 15,000으로 설정함.
3. CIE Clear 25,000의 기본값으로 랜더링함.
4. VraySky를 CIE overcast 5,000으로 설정함. Overcast는 구름이 낀 날씨를 나타냄.
5. CIE overcast 를 15,000으로 설정함.
6. CIE overcast 를 15,000으로 하되 VraySun의 세기를 1에서 0.3으로 낮춰서
구름이 많은 날씨(overcast)에 어울리게 직사광의 세기를 줄임.
7. VraySky는 CIE overcast 25,000으로 설정
8. 7번과 동일하게 25,000이지만 구름낀 날씨를 위해 VraySun의 세기를 0.15로 크게 낮춤.
9. VraySky는 기본 설정인 Preetham et.al 로 설정함.
10. VraySky는 끄고 VraySun 으로만 라이팅함.
11. VraySun 을 기본값으로 설정하고 VraySky 대신 HDRI 를 사용하였음. HDRI의 multiply 값은 50.
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