Wednesday, April 28, 2010

Toxik 에서 피사계심도 및 블룸,색수차 효과내기


| Toxik Study

 
이미 많은 툴에서 기본으로 제공하는 피사계 심도 효과를 만드는 법입니다.

Autodesk Composite(이하 톡식) 에서도 역시 이 기능을 사용할 수 있습니다.

톡식은 Autodesk 3dsMax(2011) 과 Maya(2010,2011)에 포함되어 있으며,

톡식의 기본적인 사용법은 생략합니다.

각 이미지는 클릭하면 커집니다.


1. 3D 로 랜더링 된 이미지를 준비합니다.

아래 이미지는 VRay를 사용하여 OpenEXR 파일로 랜더링 된 이미지로서 RGB 와 Zdepth 패스를 함께 가지고 있습니다.




2. Channels Tools의 Extract 를 사용해서 Zdeph의 채널을 확인해 봅니다. alpha채널에 depth 가 들어가 있는 것을 확인할 수 있습니다. (이미지의 view alpha 툴은 channel 카테고리의 Extract 툴입니다)




3.Tools 탭의 Filtering 카테고리에서 Blur 툴을 드래그 해서 임포트한 이미지에 연결합니다. (이미지에는 depth blur로 나오는데 이름을 우측 하단의 툴옵션에서 수정한 것이며, 툴의 이름은 Blur 입니다)

블러 툴의 인풋이미지에는 랜더이미지의 RGB 채널을, 모듈레이션이미지 탭에는 랜더이미지의 Zdepth 채널을 각각 연결합니다.

즉 Zdepth 채널이 블러툴의 모듈이미지로 사용되었습니다.

blur 툴을 선택하고 Modulation 탭을 열어서 X Radius 값을 15 정도로 설정합니다. 그리고 channel을 Alpha로 설정합니다.

그리고 포커스가 맞을 위치를 지정하기 위해서 offset 에 있는 스포이트 아이콘을 클릭해서 포커스가 맞을 위치를 클릭합니다.

수치가 0.65로 입력이 되면서 해당 위치에만 촛점이 맞고 나머지 영역에 블러가 적용됩니다.


간단하게 피사계심도 효과를 흉내냈습니다.



4. 이번에는 오브젝트에 반사광을 가지고 있는 랜더링 이미지를 불러왔습니다.

마찬가지로 RGB채널과 Zdepth 두 패스가 들어있는 EXR 파일입니다. 

 


5. 이번에는 Blur 툴을 사용하지 않고 Lens Blur 툴을 사용해 봅니다.

Tools 탭의 Filtering 카테고리에서 Lens Blur 툴을 연결합니다.

역시 Lens blur 툴의 input image 에는 랜더링된 이미지의 RGB 채널을, 

Modulation Image 에는 Zdepth 채널을 각각 연결해 줍니다.

마찬가지로 Modulatin 탭으로 간 다음 Radius 와 Channel, offset 을 각각 설정해 줍니다.




6. 그 다음엔 Lens Blur 탭으로 가서 Flares 를 설정해 봅니다. 

우선 Intensity 값을 높이면 그 아래 옵션들이 활성화 됩니다. Radius 값을 크게 높여 봅니다.

반사광 부분에서 streak 이 생깁니다. 빛줄기 갯수랑 세기를 조절해 볼 수 있습니다.




7. 이번에는 Bloom 수치도 높여봅니다. Gain 과 Threshold 를 적당히 조절해 봅니다. 

밝은 반사광 주위에 블룸 효과가 나타납니다.




8. 이번에는 Radial Aberration 값을 높여봅니다. 

색수차가 나타났습니다.






끝.

Monday, April 26, 2010

Composite (Toxik) 에서 Anaglyph 이미지 만들기


| Toxik Study

 
 
우선 앞의 튜토리얼 (http://maxwellsandy.blogspot.com/2010/04/vraystereoscopic-physicalcamera.html) 에서 이어집니다.
 
Side by Side 방식으로 랜더링 한 이미지를 Stereoscopic Player 가 아닌 일반 플레이어에서 보려면 하나로 합쳐줘야 합니다.
 
대부분의 합성툴에서 가능하겠지만 Autodesk Composite (이하 Toxik) 에서 합치는 법을 설명합니다.
 
기본적인 사항은 아래 링크의 동영상에서 확인할 수 있습니다만 이해를 돕기 위해 스크린샷 과 설명을 조금 첨부합니다. (각 이미지들은 클릭하면 커집니다)
 
http://download.autodesk.com/us/3dsmaxproducts/Movies/HTM-MAT_anaglyph-comptox.html
 
 
 
1. 톡식을 실행합니다.

 
 

2.  단축키 Ctrl + I  를 눌러서 불러올 이미지가 있는 폴더를 좌측창에서, 불러올 파일을 우측창에서 선택합니다.


 

3. 불러올 이미지를 선택하고 Import 버튼을 누르거나 혹은 드래그하여 스키매틱뷰(왼쪽 빈창)로 드롭하면 아래와 같이 톡식에서 사용하는 composite 파일을 만들 경로를 물어봅니다.
 
적당한 경로를 찾아서 이름을 지정하고 Create 버튼을 누릅니다.


 

4. 이미지가 output노드에 연결된 채 불러와 졌습니다.
 
클릭 해 보면 우측 플레이어창에서 해당 이미지가 나타나고, 아래쪽에 이미지의 경로 및 해상도가 표시됩니다.
 
(참고로 아래 그림에서는 스키매틱뷰의 연결방식 옵션을 기본값인 좌->우 에서 상->하로 변경해 놨기 때문에 각 노드의 입력탭과 출력탭 부분의 방향이 기본상태와는 다릅니다. 기본적으로는 각 노드의 좌측에 입력탭, 우측에 출력탭입니다만, 이 경우는 위쪽이 입력, 아래쪽이 출력으로 되어 있습니다)


 

5. ~ 키나 마우스 가운데버튼을 클릭하여 Gate UI (나침반모양) 를 엽니다. 그 상태에서 마우스를 오른쪽으로 밀어줍니다. (이 동작을 Swipe 라고 합니다)

 
 

6. 오른쪽에 Tool 메뉴가 나타납니다. 여기서 마우스를 왼쪽으로 치우면 이 메뉴가 사라지는데, 이 때는 다시 5의 과정을 수행합니다.
 
툴 메뉴에서 Formatting 을 클릭하면 아래에 서브메뉴가 펼쳐지는데, 여기서 crop을 선택합니다.

 
 

7. crop을 드래그 하여 아래 그림처럼 두 노드 사이의 커넥션(라인) 위로 드롭합니다.

 
 

8.자동으로 crop이 노드 가운데 연결이 되었습니다. 잘못 드롭하여 자동으로 연결이 안되었으면 수동으로 연결해 줍니다.
 
우측의 플레이어 창에 빨간색으로 격자가 표시되면 오른쪽 이미지는 잘라내고 왼쪽만 남기기 위해서 오른쪽 끝의 빨간 점을 드래그하여 가운데 쪽으로 모아줍니다. 하단의 Crop UI에서 right 값을 800으로 맞춰줍니다.

 
 

9. 이번엔 같은 방법으로 Formatting 서브메뉴인 Resize 를 연결합니다.
 
가로 800, 세로 600으로 설정하고 fit to source 버튼을 클릭해 준 다음, Center 버튼을 눌러 켜줍니다. 이미지가 가운데로 정렬이 되었습니다.

 
 

10. Crop과 Resize를 아래 그림처럼 빈곳에서 드래그 하여 함께 선택을 한 다음 복사를 합니다. 선택할 때는 Ctrl 키를 누르고 하나씩 클릭을 해도 됩니다.
 
Ctrl + C 를 눌러 복사를 한 다음 Ctrl + V 를 눌러 빈 곳에다 붙여넣기 합니다.

 


11. 아래 그림처럼 Crop 과 Resize 가 하나씩 더 생성이 되었습니다. Crop의 input탭에서 불러온 이미지의 output탭으로 노드를 연결해 줍니다.

 
 

12. 새로 만들어진 crop 을 클릭해서 이번에는 오른쪽 이미지만 남기고 왼쪽을 잘라냅니다.
 
방법은 마찬가지로 Left 를 0에서 800, right 를 800에서 0으로 바꿔주면 됩니다.

 
 

13. 다시 새로 만들어진 Resize (2) 로 가서 Fit to Source 버튼을 한번 더 클릭 해 줍니다. (참고로 노드의 이름은 tool UI의 맨 오른쪽 하단에 있는 Name 을 클릭하고 이름을 바꾸면 됩니다)

 
 

14. 다시 Gate UI 를 열어서 오른쪽으로 swipe를 한 다음, 이번에는 Pixel Expressions 에서 PXL 을 선택합니다.

 
 

15. 왼쪽 이미지만 남겨져 있는 첫번째 Resize 노드 아래에 드롭을 하여 연결을 합니다.
 
그리고 연결이 된 상태에서 Load 버튼을 눌러 Stereo Anaglyph 를 선택합니다.

 
 

16. 그림처럼 플레이어가 빨간색으로 바뀝니다.

 
 

17. Stereo Anaglyph 노드의 두번째 입력(right image)탭을 Resize(2) 노드에 연결합니다.
 
그리고 Method 를 2 로 변경합니다. Method는 3가지가 있는데 1은 흑백, 2는 컬러, 3은 cross-eyed 형태로 만들어 줍니다.

 
 

18. 이제 합쳐진 이미지를 내보내야겠습니다.
 
output노드를 클릭하여 해상도를 800, 600 으로 변경하고 프레임을 설정합니다. 이 경우 단일 이미지였으므로 1프레임만 내보내면 됩니다.

 
 

19. Render 탭에서 원하는 출력포맷을 설정합니다.

 
 

20.랜더링을 하기 위해 단축키 Alt + R 을 누릅니다. 랜더창이 나오고, 경로 및 랜더포맷 정보 등이 나옵니다. 백그라운드랜더도 설정할 수 있습니다. 끝났으면 Start 버튼을 눌러 랜더링 과정을 완료합니다.

 
 
끝.
 
 
 
이미지가 많아서 복잡해 보일 수 있으나 실제로 매우 간단한 과정입니다.
 
저도 toxik을 이제 익히기 시작했으므로 보다 상세한 사항은 매뉴얼을 참고하세요~

Toxik Multi-passes Compositing EX1 - 부분 패스 이펙트


| Toxik Study

1. multilayered exr 파일을 Import

 
 
 
2. 레이어 구분을 쉽게 하기 위해 pass through 툴을 이용해서 해당 레이어만 분리

 
 
 
3. Blend & Comp 툴 추가
 
Blend 모드는 Difference 로 함.
Nuke에서는 Minus 모드가 있으나 톡식에는 Minus 모드는 없는 듯 함.
Math Ops 에서 subtract 를 쓰면 유사하게 되지만 잘 안되는 수도 있음. (미확인)
 
 
 
 
4. Self Illuminate 패스에만 Glow 적용
 
 
 
5. Blend & Comp 툴로 다시 합쳐줌
 

Tuesday, April 13, 2010

VrayStereoscopic PhysicalCamera 사용하여 입체영상 만들기


| Eyecg.com tutor

해당 튜토리얼은 eyecg.com에 2010/04/13 00:23:42 에 게시한 글입니다.
무단전제 및 재배포 일체 금지입니다.



 

 

 
아래 튜토리얼은 V-Ray 1.5sp3 이상이 설치된 경우에 사용가능 합니다.

자료실에 올려놓은 Vray stereoscopic Physical camera 를 사용하여 

Anaglyph 라 불리는 입체이미지를 랜더링 하는 법을 설명합니다.

맥스에서 사용할 수 있는 다양한 입체제작 툴 및 플러그인, 스크립트 등이 있지만

Vray physical camera를 그대로 사용할 수 있는 아주 쉽고 간단한 방법입니다.

아직 정식플러그인에 포함되지는 않았으므로 버그가 있을 수 있으나 (제 경우 랜더링 중간에 멈추면 맥스를 강제종료하고 재실행해야 하네요)

나중에는 정식빌드에 포함될 것이라 예상됩니다.


1. 자료실에 있는 Vray stereoscopic camera 플러그인을 자신의 맥스 버전에 맞게 

맥스폴더pluginsvrayplugins  폴더에 복사해 넣습니다.


2. 랜더링 할 씬을 준비합니다.

카메라는 vray physical camera  가 선택되어 있습니다. 




3.  Create panel 에서 Helpers로 간 다음 드롭다운 메뉴에서 VRay를 선택합니다.

버튼이 하나 있습니다.

눌러서 뷰포트에 헬퍼 하나 만들어 줍니다. 방향이나 뭐 그런거 상관없습니다.

(위 스크린샷에서 좌측하단 뷰포트에 우측 가운데쯤 보이는 아래쪽을 향하는 카메라 아이콘)




4. Modify 패널로 가서 옵션을 만집니다.

   우선 enabled 를 선택을 하고, eye distance를 설정합니다. 기본값이 6.5cm 인데 알아서 설정을 해 봅니다. 

   정식버전 플러그인이 아니라서 그런것인지는 모르겠으나 제 경우 1~2cm로 하는게 오히려 잘 되었던 것 같습니다. 
  (수정 : 카메라 상황에 따라 좀 다른 듯 합니다. )

   이 부분은 정식버전 나온 이후에 다시 수정될 예정입니다.

   focused 는 카메라를 toe in으로 만들어 준다고 하는데 선택을 하는 것과 안하는 것 중 어느쪽이 나은지는 아직 모르겠습니다. 




   View는 Both 가 있고, Left, right 가 있는데 Both를 선택하고 랜더링을 하면 side by side 형식으로 좌/우가 나란히 stitch 된 형태로 랜더링을 해 줍니다.

   Left, right는 각각 분리된 상태로 랜더링을 해 주므로 두 번 랜더링을 해야 합니다.




5. Both 를 선택하고 랜더링을 합니다.

   이 때, 그냥 랜더링을 하면 가로해상도가 1/2로 줄어들어(좌,우가 같이 나오므로) 세로로 눌러진 이미지가 나옵니다.

   그러므로 VRay FrameBuffer 를 활성화 한 다음 Width 를 그냥 2배로 늘려서 입력을 한 다음 랜더링을 합니다.

   아래 이미지에서는 640x480 의 이미지를 랜더링 하기 위해서 width를 640의 2배값으로 입력했습니다.

참고로 옵션의 adjust resolution 이 이 역할을 자동으로 대신해 주는 기능이지만 현재는 문제가 좀 있는 듯 합니다. 정식버전에서 해결될 것이라 생각합니다.




6. 랜더링을 하면 아래처럼 나옵니다.

   각각 좌/우 카메라로 랜더링 된 상태입니다. (Nvidia 사이트의 3D Vision 샘플영상에서 보던 형태, 유튜브3D에서 다운로드 해 봐도 마찬가지)




7. 이제 이 이미지를 Stereoscopic Player (http://www.3dtv.at/Index_en.aspx 에서 다운로드 가능) 에서 불러옵니다.

   파일 오픈시에 옵션선택창이 뜨면 아래와 같이 L/R Side by Side 를 선택합니다.




   그럼 아래와 같이 합쳐진 이미지가 나옵니다.

   이걸 적/청 안경을 쓰고서 보면 입체이미지가 보이게 됩니다.

   참고로 stereoscopic player는 여러가지 방법의 입체영상을 볼 수 있는 옵션을 제공하는데 비등록 버전인 경우 파일을 열어놓는 시간이 제한되어 있습니다.




8. 또는 Side by Side 로 나뉘어진 이미지를

Toxik이나 Nuke 등의 합성툴을 사용해서 하나로 합칠 수도 있습니다.

Toxik으로 합치는 방법은 나중에 따로 포스팅 할 예정입니다.



정리하자면, 그냥 일반적으로 VrayPhysicalCam이 선택되어 있는 상태에서
VrayStereoscopic 헬퍼 하나만 뷰포트에 떨어뜨려주고서
그냥 랜더링 하면 됩니다.


추가이미지

eye distance 를 2cm로 한 경우




6.6cm 로 한 경우




이 경우는 아래 이미지가 훨씬 나은 입체감을 보입니다.