Friday, December 5, 2014

Maxwell Render 3.1 Beta 수정사항들

Maxwell Render 3.1 Beta 버전이 나왔습니다.



http://www.maxwellrender.com/forum/viewtopic.php?f=137&t=42982&sid=5ad5569368dbb98d8e1dc43a47206148

문서파일은 아직 나오지 않았습니다.

인스톨 관련 팁
기존 맥스웰3의 폴더 이름을 'Maxwell 3 Public' 등으로 바꾼 다음 이 베타버전을 설치를 합니다. 그러면 맥스웰이 실행될 때 이 베타버전이 실행이 되며, 만약 기존 3.0정식버전을 다시 사용해야 할 경우에는 폴더 이름을 'Maxwell beta' 등으로 바꾼 다음 앞서 바꿨던 정식버전 폴더이름을 'Maxwell 3' 으로 되돌려서 실행하면 됩니다.

OpenVDB 지원
어떻게 사용하는지 동영상 설명을 봅니다.
https://onedrive.live.com/redir?resid=C ... ideo%2cmp4

가장 큰 잇점은 수많은 디테일이 있는 거대한 연기 시뮬레이션을 수십억개의 파티클 없이도 나타낼 수 있다는 점입니다.

New tonemapping options + whitebalance
필름 반응 곡석들의 데이터베이스를 추가했습니다.

또한 새로운 화이트포인트+틴트 변수들을 추가해서 AdobeRGB나 Profoto 보다 더 넓은 MXI 색공간에서 작업할 수 있습니다.

Render Zones
이 이름은 최종이 아닙니다. 렌더링 옵션부분에서 찾을 수 있으며 특정 부분에 더 높은 샘플링 레벨로 렌더링 하도록 마스크를 지정할 수 있습니다.
마스크를 지정하는 방법은
- 메인 알파채널
- 특정 사용자 알파(3.1에서 새로 생긴 재질 알파를 포함)
- 이미지 마스크 입력(검정색은 전혀 렌더링 하지 않고 흰색은 계속 렌더링 한다는 뜻)

예를 들어 기존 샘플링 레벨을 15로 설정하고 특정 Zone SL을 19로 지정할 경우,
샘플링 레벨이 15에 도달하면 해당 부분만 계속해서 19까지 렌더링 하게 됩니다.

Spotlight emitter
스포트라이트 방식의 이미터가 추가되었습니다.
'일반적인'이미터는 Area 로 불리며 기존과 동일하게 작동합니다.
맥스웰 스튜디오에서 사용할 경우 지오메트리에 이 이미터를 적용해야 하는 점은 동일합니다. 내부적으로 지오메트리의 형태는 무시되며 작은 구체가 이미터로 사용되게 됩니다.
옵션으로는
- Falloff Type: '피넘브라(반영)'의 모양을 미세하게 조정할 수 있습니다.
- Blur: 프로젝션 텍스쳐를 불러와서 사용할 때 유용한 기능으로 0.1과 같이 낮은 값은 매우 날카롭고 100과 같이 큰 값은 매우 흐릿하게 보이도록 할 수 있습니다.

TIP: 스폿 변수를 바꿀 때 프리뷰 씬을 emitter_spot 으로 바꿔서 프리뷰를 하면 좋습니다.

TIP2: 아무 텍스쳐든 불러와서 "gobos(차광판?)" 을 만들 수 있습니다. 혹은 프로시저럴 텍스쳐를 프로젝션 텍스트로 불러와서 재미난 효과를 낼 수도 있습니다.

Custom alphas per material
하나 이상의 재질에 대해 사용자 지정 알파를 만들 수 있습니다. 렌더링 옵션의 채널 아래에 있습니다.

스튜디오의 새로운 툴을 이용해 360도 턴테이블이나 타임랩스 애니메이션 생성 가능
카메라나 오브젝트, 환경(예를 들어 HDR을 회전시킨다거나)이나 태양(멋진 타임랩스 애니)을 애니메이트 시킬 수 있는 새로운 툴입니다. 상단의 렌더 버튼 옆에 버튼이 있습니다.

ThinSSS 개선
버그 많았던 ThinSSS가 개선되었습니다.

Floating shadows/reflections in Draft render mode
퀵 프리젠테이션 렌더링시 유용하며 FIRE 섹션 아래 렌더 옵션에서 찾을 수 있습니다.

"Hide from camera in shadow channel"
새로운 비지빌리티 플래그'그림자 채널에서는 카메라에서 숨기기'  입니다. 기존 그림자패스를 이용해 합성할 때 나타나던 1픽셀 경계면 문제를 해결해 줍니다.
예를 들어 기존 방식에서 자동차를 렌더링 한다면:
- 뷰티패스를 렌더링한 후
- 바닥 재질에 'shadow'를 체크한 다음
- 렌더 옵션에서 Shadow를 체크
- 바닥을 제외한 나머지를 전부 카메라에서 숨기기
- 바닥을 위한 완전한 그림자 패스를 다시 렌더링하기

였다면
새로운 방법으로는
- 바닥 재질에 "Shadow"를 체크한 다음
- 렌더 옵션에서 Shadow를 체크하고
- 자동차를 선택한 다음 "Hide from camera in shadow channel" 를 선택한 다음
- 한 번만 렌더링 하면 됩니다.

자동차를 위한 뷰티패스와 전체 그림자 패스를 한 번에 얻게됩니다.(이제서야.. :-/)

Support for UDIM textures
Mari, ZBrush, Mudbox 등에서 생성된 것들을 다룰 수 있도록 서로 다른 포맷과 프리셋 등이 사용가능합니다. 텍스쳐 피커로부터 새로운 프로시저럴 텍스쳐로 사용가능합니다.("TiledTexture").

Render scripts in Studio
렌더 스크립트 지원이 추가되었습니다. 파이썬 스크립트들이 위치할 수 있는 새로운 /scripts/studio 폴더가 있습니다. 스튜디오는 해당 폴더 내의 각 스크립트에 대해 버튼을 만들거나 메뉴를 생성할 수 있습니다. 버튼을 클릭할 경우 스튜디오가 씬을 pack and go 할 때 저장경로를 물은 후 MXS가 저장될 경로를 넘겨주는 스크립트가 실행됩니다. 렌더팜에 작업을 지정할 때처럼 특정 목적을 위한 컨텐츠를 준비할 때 사용할 수 있습니다.
두 가지 더.
- 디-비네팅 값이 음수(-100)를 사용할 수 있습니다.
- 새로운 아웃풋 매크로로 아웃풋 이미지파일 이름에 채널의 이름을 지정할 수 있습니다.



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