2편에 이어서......
35. 다시 맨 처음에 만들었던 interior 재질로 돌아갑니다.
비워두었던 multi/sub-object의 1번 재질로 가서 Standard재질을 VRayLightMtl 로 바꿔줍니다.
그리고 None 버튼을 눌러 bitmap 맵을 선택하고 우리가 베이킹 했던 HDR 이미지를 불러옵니다.
36. 아래와 같이 HDRI를 선택하고 열기 버튼을 누르면 옵션창이 뜨는데, 여기에 Internal Storage 부분의 Real Pixels (32 bpp)를 선택하고 OK를 누릅니다.
37. 그리고 Map Channel을 1번으로 지정을 합니다.
38. 박스 오브젝트에 이번에는 Material 모디파이어를 추가하고 id 1번을 그대로 둡니다.
39. 박스 오브젝트만 선택한 상태에서 Alt + Q 를 클릭하여 isolate 시킨 다음 조명이 없는 상태에서 랜더링을 해 봅니다.
베이킹이 제대로 되어 아래 그림처럼 7초만에 랜더링이 되었습니다.
40. 근데 뷰를 바꿔서 랜더링을 해 보니 천정부분에 튀어나온 부분에 조명이 보입니다.
이는 빛이 새는 것이 아니라 가운데 벽과 형광등의 모서리를 실내 천정보다 조금 더 바깥쪽으로 튀어나오게 했기 때문입니다.
41. Material 모다파이어를 삭제하고 Unwrap 모디파이어는 collapse 시켜줍니다.
그리고 열려진 바깥부분 border를 잡아서 shift + 스케일을 하여 바깥쪽으로 면을 extend 시킵니다. 그리고 그 상태로 뒤로 shift + 무브를 하여 뒤쪽으로도 이어준 다음 cap 을 해서 막아줍니다.
42. 아래 그림처럼 되었습니다. 그랬더니 바깥벽부분에 밝은 색으로 재질이 지정이 되었습니다. 이 상태로 사용하게 되면 바깥쪽 벽면에서 빛을 내게 되므로 수정해야 합니다.
43. unwrap 모디파이어를 다시 하나 올립니다. id는 여전히 1번인 상태입니다. edit 를 눌러 보면 앞에서 우리가 만들었던 Unwrap 상태 그대로 표시가 되지만 새로 만든 폴리곤들이 겹쳐져 있는 것을 볼 수 있습니다.
이제 face 서브오브젝트 상태에서 새로 만들었던 바깥쪽 벽면들을 선택해 줍니다. 뒷면의 face를 선택한 다음 + 모양의 아이콘을 두 번 클릭하면 외벽 전체가 선택이 됩니다.
그리고 그 상태에서 unwrap 창의 메뉴에 mapping > unfold mapping > walk to closest face 를 선택하고 OK를 합니다.
44. 아래 그림처럼 선택한 부분의 UV가 펴 졌습니다. 이 face 들을 메뉴아래의 네번째 아이콘인 freeform mode 아이콘을 선택하여 기존 폴리곤들이 있는 위치가 아닌 빈 곳에 크기를 조절해서 위치시켜 줍니다.
45. unwrap edit 창의 드롭다운 메뉴에서 맨 아래 reset texture list 를 선택하고 다시 드롭다운 메뉴에서 우리가 만들었던 hdr 이미지를 찾아서 선택을 하면 uv편집창에서 이미지를 볼 수 있습니다.
아래 그림처럼 벽면 face들의 uv를 검은색으로 되어있는 부분에 크기를 줄여서 위치시킵니다.
만일 unwrap을 제대로 다루지 못하거나, 이 과정이 번거롭다고 생각되시면 render to texture를 하시기 전에 외벽을 먼저 만들어 놓고서 Render To Texture의 Use Automatic Unwrap 옵션을 사용하여 베이킹을 하셔도 됩니다.
46. 다시 material 모디파이어를 추가하고 1번으로 둔 상태로 랜더링을 해 봅니다.
47. 새는 곳 없이 제대로 나왔네요.
이제 84폴리곤 정도 되는 크기의 건물 실내가 모두 만들어 졌습니다.
이를 이용하여 실제 랜더링을 해 봅니다.
48. 적당한 야간씬을 준비합니다.
창문의 유리재질은 일반적인 투명유리 재질을 사용합니다.
49. 아래 그림처럼 다른 내부조명 없이 랜더링을 해 봅니다.
50. 이제 우리가 만들었던 84폴리곤의 실내 를 merge 시켜서 가져옵니다. 몇 개 더 복사해서 위치시킵니다.
재질을 보기 위해서 picker (재질편집기의 스포이드 아이콘) 를 눌러 box 를 클릭하면 재질편집기에 우리가 만들었던 interior 재질이 표시됩니다.
1번 id 재질의 VraylightMtl은 우리가 만들었던 HDRI가 사용되어지고 있습니다. 세기를 적당히 조절한 다음 랜더링을 하면 아래 그림과 같은 조명이 켜 진 실내가 만들어 집니다.
이제 만들어 놓은 실내의 마감재를 바꾸고 싶다면 material 모디파이어를 삭제한 다음 각 재질 id에 지정된 마감재의 색상이나 재질, 텍스쳐 등을 수정한 다음 다시 render to texture를 이용해서 HDRI로 만들어 사용하시면 됩니다.
~끝