Monday, February 9, 2009

Render to Texture를 이용하여 불켜진 로우폴리 실내 만들기 1/3


| Eyecg.com tutor

아래 튜토리얼은 eyecg.com 에 2009/02/08 19:53:31  에 게시한 글입니다.
무단전제 및 재배포 절대 금지입니다.
 
 
 
 
아래 튜토리얼은 게임 및 애니메이션등에 자주 사용되는 3dsMax의 Render to Texture 기능을 이용하여 건물 외관 랜더링을 위한 실내를 만들기 위한 튜토리얼입니다.
 
아마 비슷한 방법을 이미 사용중이신 분들이 있을 것이고, 더 나은 방법을 사용하시는 분도 있을 것이라 생각됩니다.
 
특별히 어려운 과정이 아니기 때문에 굳이 따라하지 않으시더라도 편하게 살펴보시는 것만으로도 쉽게 이해하실 수 있을 것이라 생각합니다.
 
또한 Render to Texture를 위해 Unwrap에 대해 기본지식이 있으면 좋으나, 그렇지 못한 경우에도 활용할 수 있으니 여러가지 용도에 사용할 수 있을 것이라 생각합니다.
 
랜더러로는 V-Ray가 사용되었습니다.
 
이미지가 깨어져 보이시면 클릭해 보시면 크게 보입니다.
 
 
 
아래 이미지는 지금 설명하는 방법을 이용하여 랜더링한 이미지입니다.

 
 
시작하기 전에 랜더러를 VRay로 설정을 합니다.
 
 
 
 
 
1. 실내로 사용할 건물을 만듭니다.
 
우선 대략 6x5x2.5m 정도의 박스를 하나 만듭니다.
 
그 다음 edit poly 모디파이어를 추가한 다음 정면에 보이는 폴리곤은 삭제를 하고, 나머지 폴리곤은 모두 선택하여 flip을 해 줍니다.

 
 

2. 빈 재질슬롯에 Multi/Sub-Object 재질을 하나 만들어서 아래와 같이 이름을 지정하고 각각 구분이 용이하게 of/off 앞쪽의 컬러박스를 클릭하여 색상을 변경해 놓습니다. 이 색상은 나중에 전부 수정이 될 것이니 아무 색상이나 구분만 할 수 있으면 됩니다.
 
그리고 앞에서 만든 박스에 이 재질을 Assign 합니다. 이 재질의 이름은 interior 로 하겠습니다. 그리고 앞으로 모든 오브젝트는 이 재질만을 사용하게 됩니다.

 
 

3. 위 재질에서 지정한 대로 각 폴리곤 해당부분의 재질 id를 지정해 줍니다.
 
벽면은 2번, 천정은 3번, 바닥은 4번으로 각각 지정을 했습니다.
 
뷰포트에서 지정된 색상이 구분되어 보입니다.

 
 
 
4. 이제 각 부분의 재질을 만들어 볼 차례입니다.
 
우선 id2번으로 지정된 벽면의 재질을 만듭니다.
 
스탠더드 재질을 Vraymlt로 바꾸고, diffuse 재질에 Vraydirt 를 지정을 합니다. unoccluded color는 대략 200,200,200정도의 색상을 사용하였고 radius 에는 아래 그림과 같이 벽면의 때묻은 느낌을 낼 수 있는 맵(더티맵)을 하나 지정을 합니다.  그리고 80% 정도로 수치를 낮춥니다. radius 의 크기는 30cm정도로 크게 합니다.

 
 
 
5. 이 때 박스맵핑 방식의 UVW Map 모디파이어를 하나 추가한 다음 이를 Map Channel 2번으로 지정을 하고, 위의 더티맵 id를 역시 2번을 지정을 합니다.

 
 
6. 자 이제 간단하게 랜더링을 해 봅니다.
 
벽 모서리부분의 더티맵이 어색하면 맵과 radius 크기 등을 변경하면서 테스트해 봅니다. 앞에서 말했듯이 이 더티맵은 uvw channel 2번이 지정되어 있습니다.


 

7. 이번에는 edit poly모디파이어에서 폴리곤을 선택하고 천정 폴리곤을 선택합니다.
 
그 상태에서 다시 uvw map을 하나 더 추가하고 이번에는 id를 3번으로 지정합니다. 즉 천정부분의 맵은 이제 id 3의 UVW를 이용해서 맵핑을 할 것입니다.


 

8. 천정부분의 재질을 만듭니다.
 
앞서 벽면에 사용하였던 vraydirt 맵을 그대로 복사해 와서 수정해서 사용하면 됩니다. 이번에는 unoccluded color 에 색상 대신 타일맵을 사용해 봅니다.


 

9. 맵 채널 id를 3번으로 맞추고 타일맵의 옵션을 뷰포트를 보면서 만져줍니다. 약간의 색변화를 위해 Color Variance도 줍니다.


 

10. 마찬가지 방법으로 바닥 재질 역시 UVW Map id 4번을 사용하여 재질을 만들어 줍니다.
 
참고로 천정과 바닥은 동일한 UVW 맵핑을 사용해도 상관은 없습니다만 재질번호와 맞추기 위해 4번으로 하나 더 만들었습니다.
 
역시 타일맵을 사용하되 텍스쳐를 사용하기 위해서 비트맵 이미지를 지정을 합니다.


 

11. 이 때 사용되는 비트맵 텍스쳐 역시 타일링을 맞춰줍니다. 그리고 map channel 역시 4번으로 맞춰줍니다.


 
 
12. 다시 랜더링을 한번 해 봅니다. 벽면은 맵 채널 2번을 사용하며 천정은 3번의 맵 채널, 바닥은 4번의 맵채널에 의해 맵핑이 되어 있습니다.


 

13. 이번에는 벽면 한쪽의 폴리곤을 선택하고 shift를 누른 다음 이동을 하여 별도의 공간을 위한 작은 벽을 하나 더 만듭니다.


 

14.  엣지를 선택하고 shift+이동을 해서 앞쪽도 만들어 준 다음 적당히 크기를 맞춰줍니다. 이 때 맞물리는 부분을 조금 더 바깥쪽으로 나가게 해서 틈이 없게 만듭니다. 별도 벽면의 위 아래 부분 역시 천정과 바닥에 비해 조금 더 바깥쪽으로 나가게 살짝 옮겨줍니다.


 

15. edit poly를 사용해서 작업을 했다면 이 모다파이어를 uvw 모디파이어모다 아래쪽에 오게 내려줍니다.


 

16. 그리고 새로만든 벽면의 재질 id 역시 기존 벽면과 동일하게 2번으로 지정해 줍니다. 아래 그림처럼 됩니다.


 

17. 이번에는 문이 필요합니다.
 
플랜을 하나 만들어서 edit poly(editable poly) 모디파이어를 추가하고, uvw map 모디파이어를 하나 지정한 다음 id는 5번으로 지정합니다.
 
그리고 material 모디파이어를 추가하여 재질 id 5번을 설정하고 기존 interior multi/sub-object 재질을 assign 합니다.
 
플랜 형태의 UVW맵핑을 하였으므로 문 비트맵을 그대로 입혀서 아래 그림처럼 되었습니다.


 

18. 문을 하나 더 복사하여 새로 만든 벽에도 출입구를 만들어 줍니다.

 
 



~~ 2편에서 이어집니다.

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